
Hry I. střediska
Zálesák Nová Paka
Hry na výpravy
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 maják |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
5 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: ostražitost, rozhodnost,
maskování v terénu
Vlastní hra:
Jeden člověk představuje maják. Stoupne si na určité pokud možno vyvýšené místo a začne se pomalu točit. Hráči startují z jiného místa, které není od majáku vidět, snaží se dostat k majáku a dotknout se ho. Když maják uvidí některého hráče, zvolá jeho jméno, tento hráč se musí vrátit na startovní místo a může jít znova. První tři hráči, kteří se dostanou k majáku, získávají bod. Hrajeme vícekrát.
Variace:
Pokud nechceme hráče bodovat, tak můžeme hrát tak, že ten, kdo se dostane k
majáku první bude v dalším kole představovat maják.
Poznámky:
Hrajeme pokud možno v nějakém členitém terénu, kde je dostatek úkrytů k
maskování.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
kolíky, provázek |
|
Hráči |
1-20 |
|
Délka hry |
10-30 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
8-18 |
Záměr: paměť, koordinace, orientace
v prostoru
Motivace:
Dostáváte se do role zločince. Rozhodli jste se vykrást banku. Máte již
připraven ďábelský plán jak se dostat dovnitř, největší problém však bude s
posledním úsekem -- bude potřeba úplně po tmě projít závěrečnou klikatící se
chodbu vedoucí k trezoru. Ovšem musíte si dávat velký pozor, protože sebemenší
dotyk zdi znamená spuštění alarmu. Naštěstí máte k dispozici plánek chodby,
takže si to můžete dopředu pořádně natrénovat.
Příprava:
Pomocí kolíků a provázku připravíme asi metr širokou a 10-
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je projít tuto
cestu poslepu aniž by se dotkli kolíků či provázku. Hráči si mohou dráhu
samozřejmě dopředu prohlédnout a tréninkově projít. Doporučuji dráhu udělat
spíše delší a dát hráčům hodně pokusů.
Poznámky:
Nejlepší asi je postavit dráhu někde v okolí tábořiště a nechat děti ve volných
chvílích trénovat.
|
Typ |
Pro pobavení |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
0 |
|
Hráči |
10 a víc |
|
Délka hry |
5 min |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: tělesný kontakt, rychlá reakce,
pozornost, obratnost
Vlastní hra:
U této hry je důležitá
heterogenost hráčů. Zvolíme předříkávače a ten potom předříkává následujícím
způsobem : "Molekuly kmitají" (to značí začátek kola, všichni hráči
poskakují a vzájemně se prolínají), "Vytvoříme molekuly homo/hetero
dvou/tří/čtyř/..." - na tento signál začnou hráči vytvářet skupinky. V
každé skupině musí být přesně tolik lidí kolik předříkávač řekl a navíc se musí
řídit předponou homo či hetero. Homo znamená, že ve skupině jsou pouze osoby
jednoho pohlaví, hetero značí, že v každé skupině musí být, alespoň jeden muž a
jedna žena. Ti co se nedostanou do žádné skupiny vypadají a dále nehrají,
ostatní pokračují dále ("Molekuly kmitají" ...). Hrajeme tak dlouho,
až zbudou poslední dva hráči a ti vyhráli.
|
Typ |
Honicí |
|
Lidi |
asi 7 zvířátek |
|
Materiál |
1 Archa (např. ešus) pro každou družinku, lístečky - zvířátka, sady "hodností" |
|
Hráči |
15-30 |
|
Délka hry |
45-90 min. |
|
Rozdělení |
družstva (3-6) |
|
Věk |
ABC |
Záměr: rychlost, vytrvalost, týmová
spolupráce
Motivace:
Bible praví, že bůh kdysi stvořil lidi a oni zlobili a tak se rozhodl, že na ně
sešle potopu. Aby však dal lidem šanci, tak údajně vybral Noemovu rodinu, která
na Archu naložila od každého zvířete jeden pár a zachránila se. Ve skutečnosti
to však bylo jinak. Bůh si nebyl jistý koho pověřit a tak vybral několik rodin
a dal jim za úkol sehnat co nejvíce párů zvířat s tím, že ta rodina, která bude
nejúspěšnější, se zachrání a stane se tak zakladatelem nového lidského rodu.
Tož, která to bude?
Příprava:
Připravíme si spoustu lístečků se jmény zvířat, přičemž na lístečcích by měli
být jak samci, tak samičky. Lístečky zamícháme a rozdělíme mezi vedoucí, kteří
se rozprchnou po území. Dále si připravíme pro každé družstvo jednu sadu
"hodností" (tatínek, maminka, starší syn, mladší syn, dceruška). Dále
pak každé družstvo také bude potřebovat jednu Archu (pokud není nic lepšího,
poslouží i ešus).
Vlastní hra:
Hraje se po 5-7 člených
družstvech. Každé družstvo si zvolí jméno své rodiny a tajně si mezi sebe
rozdělí výše uvedené "hodnosti". Každé družstvo si
"zaparkuje" někam na kraj území svoji Archu.
Úkolem družstev je získat co
nejvíce párů zvířat (osamocená zvířata se nehodnotí), tj. například kohout +
slepice, velbloud + velbloudice, had + hadice ...atd. Zvířátka získávají tak,
že chytají vedoucí nebo okrádají ostatní družiny. Když chytnou vedoucího, tak
od něj dostanou náhodně vylosovaný lísteček. Při okrádání funguje tradiční
soubojový systém - vyšší hodnost bere nižší a nejnižší přebije nejvyššího (tj.
dceruška obere tatínka). Vítěz obere poraženého o zvířátka. Nikdo nesmí mít u
sebe více než tři zvířátka. Kdykoli lze odnést ulovenou kořist do Archy - zde
je v bezpečí, Archa se nesmí vykrádat ani se nesmí chodit příliš blízko k cizí Arše
(asi
Vyhrává družstvo, které má na
konci nejvíce dvojic zvířat. Je možno dovolit na konci obchodování, tj.
družstva si mohou zvířátka vyměňovat. A na závěr můžeme přečíst pověst o potopě
s tím, že na místo Noe se dosadí jméno vítězné rodiny.
Poznámky:
Důležitá je dobrá týmová spolupráce. Takový dobře organizovaný rodinný klan
dokáže divy.
|
Typ |
Hledací |
|
Lidi |
1 šéf hry, 3 mágové |
|
Materiál |
cedulky, lístečky, tužka, papír, spínací špendlíky |
|
Hráči |
20-30 |
|
Délka hry |
45-75 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
BC |
Záměr: vytrvalost, pozornost, paměť,
komunikace, souhra, motorika
Motivace:
Předvedeme ukázku ze hry: několik kouzelníků sesílá kouzlo. Přichází k
posvátnému kruhu, mlčky se rozestaví, pohlédnou na sebe a sešlou kouzlo.
Sesílání kouzla by mělo probíhat stejně jako při hře, protože nám to usnadní
vysvětlování pravidel.
Ovšem téma magie a kouzelníků poskytuje mnoho dalších způsobů k motivaci ...
Příprava:
Do herního území umístíme desky s kouzly - ty vypadají následovně: lísteček, na
kterém je napsáno jméno kouzla, kdo je potřebný k seslání kouzla, jak se kouzlo
sesílá a kolik je za něj bodů. Příklad textu na desce: Abraka-dabra, 2
kouzelníci, 1 šaman, 1 mág, TZTLUTTPU, 5 bodů. Posloupnost TZTLUTTPU kóduje
posloupnost pohybů, které je potřeba předvést při sesílání kouzla (viz. níže).
Kouzel by mělo být alespoň 15. Na kraji území vytvoříme magický kruh (třeba z
větví).
Vlastní hra:
Během hry je každý hráč
příslušníkem některé kouzelnické třídy: zaklínač, šaman, kouzelník, čaroděj,
mág. Každý má u sebe cedulku, která říká, co je za třídu. Za bodový poplatek,
lze třídu změnit.
Účelem hry je získat co nejvíce
bodů. Body se získávají za sesílání kouzel. Každé kouzlo se skládá z určité
posloupnosti pohybů. Pohyby jsou například tlesknutí, lusknutí, zkřížení rukou,
přemýšlení, ukázání. Pohyby kódujeme pomocí prvních písmen. Kouzlo musí být
sesláno přesně daným počtem lidí daných kouzelnických tříd.
Hra probíhá následovně: hráči
na území hledají cedulky s popisy kouzel, snaží se sehnat příslušný počet
správných lidí a naučit se pohyby. Když se jim to povede, tak dojdou k
magickému kruhu a tam kouzlo sešlou. Seslání kouzla spočívá v tom, že se
rozestaví okolo kruhu, suočasně řeknou jméno kouzla a provedou danou
posloupnost pohybů. Důležité je, aby byli dobře synchronizováni. Pokud kouzlo
provedou správně, tak jim šéf hry započítá body. Nikdo nesmí seslat stejné
kouzlo dvakrát.
Situaci hráčům komplikují tři
mocní mágové. Černý mág sesílá na hráče ochrnutí. Pokud někoho chytne, tak
očarovaný hráč musí několikrát provést speciální ozdravné kouzlo, které hráče
na počátku hry naučíme. Bílý mág je velmi hodný a proto hráče učí svá oblíbená
kouzla. Když někoho chytne, tak ho nepustí, dokud se hráč od něj nenaučí nějaké
kouzlo. Toto kouzlo by mělo být poměrně komplikované a je hráči na nic. Žlutý
mág je mírně postižený, protože dostal zásah bleskem. Pokud hráče chytne, tak
ho "naučí" nějaké své kouzlo - to sestává z různých zajímavých úkonů,
jako například vyzout si botu a odhodit ji do dáli, skákat po jedné noze a
dělat u toho "glo, glo, glo", atd.
Poznámky:
Je možno jednotlivé kouzelnické třídy mírně znerovnoprávnit. To znamená, že
například kouzla, ke kterým je potřeba mág budou lépe bodově ohodnocena, ale
přeučení se na mága bude bodově náročnější a na počátku nedovolíme hráčům, aby
byli mágy. To znamená, že nejdříve si budou muset vydělat nějaké body a teprve
potom se budou moci stát mágem.
|
Typ |
Noční |
|
Lidi |
5 chytačů |
|
Materiál |
5 petrolejek, sirky, cca 25 náhodných věcí |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
30-45 min. |
|
Rozdělení |
jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: rychlost, paměť, pozornost
Příprava:
Do území umístíme 5 petrolejek a ke každé asi 5 různých věcí. Každý hráč
dostane tři sirky.
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je zapamatovat a
po konci hry zapsat co nejvíce z těchto věcí. V tom jim brání chytači - koho
chytnou tomu seberou sirku, kdo už nemá sirky, ten dohrál a jde si sednou na
kraj území.
Poznámky:
Chytači samozřejmě musí hrát nějak rozumně a dát hráčům šanci se k petrolejkám
dostat.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
4 chytači |
|
Materiál |
louka s pařezy |
|
Hráči |
10-25 |
|
Délka hry |
10 min. |
|
Rozdělení |
jednotlivci či družstva |
|
Věk |
AB |
Záměr: rychlost, rovnováha, rychlá
reakce
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je dostat se ze
startovního místa na louce na cílové (území musí být omezené do šířky). V úkolu
jim brání chytači. Když je hráč chycen musí se vrátit na startovní místo a může
jít znovu. Pařezy fungují jako domečky. Když je hráč oběma nohama na pařezu,
nemůže být chycen. Na každém pařezu může být max. jeden hráč, přičemž hráči se
mohou navzájem z pařezů vyhánět: když někdo doběhne k obsazenému pařezu a
napočítá do pěti, musí původní "obyvatel" domeček opustit.
Variace:
Lze hrát také po třech družstvech. Jedno družstvo vždy dělá chytače, další dvě
útočí. Role se postupně vymění a vítězí družstvo, které vydrželo bránit
nejdelší dobu.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 šéf hry |
|
Materiál |
cedulky s popisem |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
30-45 min. |
|
Rozdělení |
Družstva |
|
Věk |
ABC |
Záměr: pozornost, tvořivost, legrace
Motivace:
Byl spáchán velký zločin. Zločince vidělo několik svědků a své výpovědi zapsali
na policii. Pak ale zafoukal vítr a protože na policii měli zrovna otevřené
okno, tak vítr rozfoukal výpovědi. Policie však nutně potřebuje znát podobu
zločince.
Příprava:
Připravíme lístečky s různými výpověďmi (typu má zelené tričko, hodinky na
pravé ruce, šátek přes oči apod.) a rozmístíme je v terénu.
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je během časového
limitu najít lístečky s výpovědmi a nastrojit jednoho člena družstva tak, aby
vyhovoval co nejvíce z těchto požadavků.
Poznámky:
Úspěch hry závisí na vaší fantazii při vymýšlení výpovědí a náladě hráčů při
oblékání svého "zločince".
|
Typ |
Honicí |
|
Lidi |
7 průjmů, 1 zácpa,1 latringirl |
|
Materiál |
označený ešus, lístečky (WC, latrina), toaletní papír, cedulky pro průjmy |
|
Hráči |
15-30 |
|
Délka hry |
30-45 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: rychlost, paměť, zábava
Motivace:
Přišly průjmy. A ještě je jich několik druhů. Je to špatné. Nejdůležitější je
dostat se včas na latrínu. A toaletní papír se stává otázkou života a smrti.
Sehrát scénku na toto téma by
myslím neměl být problém.
Příprava:
Do vymezeného území umístíme latrínu (= ešus s cedulkou Latrína) s papírky
označenými latrína či WC. Pro každého hráče připravíme tři útržky toaletního
papíru. Vedoucí se stávají průjmy a každý z nich si vymyslí svůj typ (řídký,
zelený, nekonečný,...), napíše si ho na cedulku a připevní si ho na záda. Na
pokraji území zřídíme stanoviště pro latringirl. Jeden vedoucí se stává zácpou
a vypraví se na odlehlý kraj hracího území.
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je najít latrínu a
poté získat co nejvíce potvrzení o návštěvě latríny - musí dojít na latrínu,
vzít jeden lísteček, dojít za latringirl, nechat si lísteček potvrdit a mohou
jít znova.
Ovšem protože je zrovna čas průjmů, je třeba být obezřetný. Každý hráč má na
počátku 3 toaletní papíry (= životy). Pokud hráče chytne průjem, sebere mu 1
toaletní papír. Pokud někoho chytne průjem a on nemá toaletní papír, je vyřazen
ze hry a jde si (imaginárně) vyprat kalhoty. Průjmy nesmí příliš blízko k
latríně a k latringirl.
Pokud hráči dochází toaletní
papír, má ještě šanci, že chytne zácpu. Když se mu to povede, dostane 1
toaletní papír.
Hraje se po určitou dobu (cca
30-45 min.).Vítězí ten, kdo má nejvíce potvrzených papírků. Pokud má více lidí
stejný počet papírků, vyhrává ten z nich, který si zapamatoval více jmen
průjmů.
Poznámky:
Doporučená cena pro vítěze je role pravého toaletního papíru.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
asi 6 pračlověků |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
20-30 |
|
Délka hry |
10-20 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: rychlost, spolupráce, empatie
Motivace:
Dostali jste se strojem času do pravěku a musíte se vrátit zpět do přítomnosti.
Všude okolo pobíhají zuřiví pračlověci, mávají kyjem a vůbec jsou nějací
nebezpeční, takže rozehnali celou vaši skupinu.
Vlastní hra:
Hráče rozmístíme pravidelně po
kraji území a teprve poté jim oznámíme úkol - aby odletěli zpět do přítomnosti,
musí se jich sejít alespoň
Poznámky:
Je důležité, aby se hráči dověděli úkol až ve chvíli, kdy už jsou rozdělení.
Nemohou se tedy domluvit dopředu na žádné strategii a musí odhadovat, co asi
udělají ostatní.
|
Typ |
Uvnitř |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
provázek, klíč |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
10-15 min. |
|
Rozdělení |
družstva |
|
Věk |
AB |
Záměr: spolupráce, tělesný kontakt,
obratnost
Vlastní hra:
Soutěží buď dvě družstva proti
sobě nebo družstva nastupují po jednom a měříme jim čas. Družstvo má provázek s
něčím těžším na konci (třeba klíčem). Úkolem je navléct celé družstvo na
provázek, tak aby každý byl navlečen nějakým celým kusem oblečení, tj. provázek
prochází například nohavicí či rukávem.
|
Typ |
Hledací |
|
Lidi |
4 kuchaři |
|
Materiál |
pudink v 5 kotlících, lžičky |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
15-30 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: rychlost, obratnost,
pozornost, zábava
Motivace:
Tato hra je přirozeně motivována jednou ze základních lidských potřeb - jíst.
Doporučuji nechat hráče před hrou trochu vyhládnout a jako ukázku předvést
vedoucího, který si pochutnává na pudinku.
Příprava:
Uvaříme dostatečné množství pudinku, rozdělíme ho do 5 nádob a rozmístíme v
území. Každý hráč si vezme lžičku.
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je sníst co
nejvíce pudinku. Pudink je dovoleno jíst pouze lžičkou! Úkol hráčům ztěžují 4
kuchaři, kteří si hlídají svoje pudinky. Pokud kuchař někoho chytne, sebere mu
lžičku a řekne mu úkol, po jehož splnění mu lžičku vrátí.
Po vhodné době vyhlašujeme
anarchii - nechytá se a všichni (včetně kuchařů) jenom jí a jí a jí.
Poznámky:
Fotograf doporučen.
Hry můžeme operativně zařadit v
případě, že se nám pudink příliš nepovedl (hrudky, připálení...) a máme strach,
že by ho děti normálně nejedli. V zápalu hry sní téměř cokoli. Případně tam pro
jistotu přidáme nějaké prémie (bonbónky, lipa ...).
Hrnce s pudinkem je potřeba
nějak rozumně umístit. Pokud je jen tak postavíte do lesa, tak za chvíli budou
plné jehličí, které odletuje od bot přibíhajících a odbíhajících hráčů.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
kolíky, šátky, 9 náhodných věcí, kus látky, 3 aromatické látky |
|
Hráči |
5-30 |
|
Délka hry |
15 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: smyslové vnímání (sluch,
čich, hmat), paměť
Příprava:
Někam na louku umístíme 9 kolíků. Ke každému kolíku přivážeme kus látky, kterou
navoníme nějakou vůní (a to tak, aby od každé vůně byly navoněny tři látky), a
položíme jednu věc.
Vlastní hra:
Hráči si zavážou oči a vyrazí
na louku. Z bezpečnostních důvedů se během celé hry musí pohybovat po čtyřech.
Na louce hledají kolíky. V tom jim pomáhá vedoucí tím, že občas nad některým
kolíkem vydá předem určený zvuk (využití sluchu). Když hráč najde kolík, snaží
se identifikovat vůni (využití čichu) a předmět (využití hmatu) a to vše si
zapamatovat (a nakonec využití paměti) . Takto se snaží určit informace o všech
kolících. Kdo si myslí, že už ví vše nebo že už toho víc nezvládne, tak si
stoupne a vedoucí ho odvede mimo hrací plochu. Hráč si pak vezme papír a tužku
a snaží se zapsat věci, které našel u kolíků a roztřídit je podle vůní.
|
Typ |
Pro pobavení |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
0 |
|
Hráči |
libovolně |
|
Délka hry |
5 min. a víc |
|
Rozdělení |
Všichni |
|
Věk |
ABC |
Záměr: uvolnění, protažení
Vlastní hra:
Hráči si stoupnou do kruhu a postupně se rozeběhne tato
diskuze: "Fero, kde si bol?" "V Žilině." "A čo si
kúpil?" "Takú zubnú kefku." a hráč začne předvádět čištění zubů.
Takto postupuje tento rozhovor dokolečka, až si "čistí zuby" všichni.
Po té pokračujeme dalšími koly, rozhovor je v podstatě stejný, jen poslední
odpověď se liší (předchozí pohyby zůstávají, jen se přidávají další):
"Taký pekný klobúk."
- předvádíme zdvihání klobouku (druhou rukou než tou, kterou si čistíme zuby
:-)
"Také pekné topánky."
- kroutíme kotníkem
"Taký pekný opasok."
- kroutíme se v pase
"Takú peknú
batožinu." - třepeme rameny
To je vše. Stejně nevěřím, že
někdo dokáže vykonávat všech těch pět pohybů současně ...
Poznámky:
Tato hra je dosti fyzicky namáhavá a to nejen na lícní svaly. Proto může být
vhodná i jako rozcvička.
|
Typ |
S úkoly |
|
Lidi |
- (resp. asi 8) |
|
Materiál |
indície, poklad(y) |
|
Hráči |
10-30 |
|
Délka hry |
15-90 min. |
|
Rozdělení |
družstva (aspoň 3) |
|
Věk |
ABC |
Záměr: logické uvažování, orientace
v terénu, pozornost, důvtip
Motivace:
Tuto hru je výhodné použít v rámci nějakého příběhu jako soutěž o poklad.
Příprava:
Zvolíme v terénu vhodné místo a zakopeme poklad. Toto místo následovně popíšeme
pomocí indícií (např. "Je
Vlastní hra:
Děti hledají nejdříve indície a
poté podle nich určí příslušné místo a vykopou poklad.
Variace:
Zakopeme více pokladů a indície patřící k jednomu pokladu označíme jednou
barvou, případně značkou.
Indície neumísťujeme do terénu,
ale družstva je získávají za plnění určitých úkolů (pak je potřeba dostatek
lidí, u kterých ty úkoly budou plnit).
Poznámky:
Základ je najít dobré místo a vymyslet k němu dobré indície. Pokud možno tak,
aby to šlo najít, až když jich budou mít pět a více. Není to ale jednoduché.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 |
|
Materiál |
papíry, tužky, podložky |
|
Hráči |
15-30 |
|
Délka hry |
15 min. |
|
Rozdělení |
Družstva |
|
Věk |
BC |
Záměr: paměť, pozornost, tvůrčí
schopnosti, spolupráce
Příprava:
Nakreslíme nějaký obrázek a umístíme ho na startovní místo. Dále vybereme
cílové místo (vzdálené přibližně
Vlastní hra:
Pomocí stanovišť nám na trase
mezi startovním a cílovým místem vzniklo n úseků. Hráči v družstvu se rozdělí
tak, že na každém úseku bude jeden z nich. Jejich úkolem je okopírovat obrázek
na startovním místě na papír na cílovém místě, přičemž ovšem každý z nich
operuje jen na svém úseku a s papíry se samozřejmě nesmí hýbat.
Takže to probíhá tak, že hráč
vždy běží na začátek svého úseku, kde mu jeho předcházející kolega kreslí
obrázek, podívá se na to, zapamatuje si to, běží na konec, tam to co
nejpřesněji zreprodukuje, atd.
Poznámky:
Hra je názornou ukázkou toho, jak se při opakovaném kopírování ztrácí kvalita.
Posun kvality je většinou velmi značný.
Je docela zajímavé dát potom
obrázky z jednotlivých stanovišť k sobě a sledovat, jak se obrázek
"vyvíjel".
|
Typ |
Pro pobavení |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
5 min |
|
Rozdělení |
všichni |
|
Věk |
ABC |
Záměr: fyzická zdatnost, utužení
kolektivu, zábava
Vlastní hra:
Typická hra pro zahřátí. Hráči
se chytnou dokolečka a začnou pomalu a v pevném a přesném rytmu dřepovat. Tento
pohyb opakují po celou hru. Hru začne jeden vyvolený hráč, který se začne
konverzaci se svým sousedem po pravé ruce v tomto stylu: "Ahoj",
"Ahoj.", "Prosím tě, nevíš co je to kamzík?", "To je
ňáká horská koza, ne?", "Já myslím hru kamzík?", "Tak to
teda nevím, ale můžu se zeptat svého souseda." . Načež tato stupidní
konverzace (samozřejmě s různými obměnami, můžeme se například nejdříve zeptat
na počasí, aby to nešlo moc rychle) postupuje doprava a to tak dlouho než to
dojde opět k prvnímu hráči a ten na otázku "Nevíš jak se hraje hra na
kamzíka?" odpoví "Vím, ještě tři kolečka.", načež se kolečko většinou
rozpadne a hráči padnou k zemi a začnou nadávat (pokud to neznají).
Variace:
Jedna verze pravidel říká, že nikdo nesmí během hry mluvit svojí mateřštinou.
|
Typ |
Uvnitř po tmě |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
karty |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
10-15 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: sluch, orientace ve tmě,
tělesný kontakt
Vlastní hra:
Namícháme karty tak, aby mezi
nimi byla jedna červená a jinak samé černé. Kdo má červenou je sardel, ostatní
jsou sardinky. Po té se rozmístíme po místnosti a zhasneme. Všichni hráči syčí,
jenom sardel někam zaleze a je potichu. Kdo najde sardel, tak se k ní přitulí a
přestane syčet. Kdo syčí poslední, tak prohrál, protože se nemohl k nikomu
tulit.
|
Typ |
Noční |
|
Lidi |
7 trpaslíků, 1 Čarodějnice, 1 Sněhurka |
|
Materiál |
svíčky, lucerny |
|
Hráči |
20-30 |
|
Délka hry |
60-90 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: odvaha, orientace v noci,
pozornost
Motivace:
Jako motivace na tuto hru nejlépe poslouží ukázka z klasické pohádky Sněhurka a
sedm trpaslíků.
Příprava:
Vybrané vedoucí namaskujeme za trpaslíky (resp. Sněhurku), vybavíme je světýlky
(svíčky či lucerničky) a vyšleme do lesa.
Vlastní hra:
Tato hra je vlastně malou
autogramiádou. Úkolem je získat co nejvíce podpisů čarodějnice. Čarodějnice se
Vám však podepíše pouze pokud jí odevzdáte podpis Sněhurky a Sněhurka se Vám
podepíše pouze po odevzdání podpisů všech sedmi trpaslíků. Trpaslíci většinou
mají divné požadavky. Chtějí, aby jste jim zazpívali, namalovali domeček,
skákali na jedné noze a podobně. Navíc se všichni výše zmiňovaní pohybují
chaoticky po tmavém lese (asi zabloudili) a jediným vodítkem jsou svíčky,
případně lucerničky, které nosí u sebe. Hráči světla nemají.
Poznámky:
Hra by měla být příjemnou večerní procházkou po lese s trochou zábavných úkolů
u trpaslíků.
Občas se tedy stává, že ty úkoly jsou zábavné jen pro trpaslíky a ne pro hráče.
Např. když trpaslík během vyžádaného povídání pohádky třikrát
"náhodou" usne a pořád se nechce podepsat. Trpaslíci jsou hold
potvory.
|
Typ |
Noční |
|
Lidi |
3-5 rozhodčí |
|
Materiál |
svíčky, branky |
|
Hráči |
10-30 |
|
Délka hry |
15-30 min. |
|
Rozdělení |
družstva(2) |
|
Věk |
BC |
Záměr: obratnost, taktika, pozornost
Příprava:
Hrajeme nejlépe na louce, úplně nejlépe na takové, na které máme postaveno
fotbalové hřiště. Za každou branku (ve vzdálenosti asi tak
Vlastní hra:
Účelem hry je stejně jako v
normálním fotbale dát více gólů než soupeř. Gól se v naší hře vsítí tak, že
někdo projde soupeřovou brankou a zfoukne jeho hlavní svíčku. Brání se tak, že
se zfoukávají svíčky. Pokud je hráči zfouknuta svíčka, nesmí ostatní nijak
omezovat a vrací se zpět ke své domovské svíčce. Přichází zezadu, aby
neomezoval útočníky. Zde si zapálí svíčku a může jít znovu. Hráči si nesmějí
navzájem zapalovat svíčky. V momentě, kdy padne gól, se hra přerušuje, všichni
se přesunou ke své brance a zažíná se znova.
Variace:
Hru můžeme učinit rychlejší, pokud nebudeme po každém gólu hru přerušovat. V
tomto případě se za gól počítá pouhé projití soupeřovou brankou.
Poznámky:
V každé brance sedí jeden rozhodčí, který kontroluje zapalování svíček a počítá
obdržené góly. Ostatní rozhodčí pobíhají po poli a kontrolují zfoukávání, fauly
apod.
Je potřeba nějak přesně určit, jak se můžou svíčky nosit. Např. že se nesmí
krýt rukama, že se nesmí nosit nad hlavou a podobně.
Některým hráčům vadí
odkapávající teplý vosk. Proto je dobré vyrobit před hrou jednoduché papírové
kryty na ruce.
Tuto hru je beztak nejlepší pozorovat. To, jak se po louce přelívají světýlka z jedné strany na druhou vypadá docela efektně.
|
Typ |
Ostatní |
|
Lidi |
1-3 rozhodčí |
|
Materiál |
dle provedení |
|
Hráči |
20-30 |
|
Délka hry |
90 min. (celkově) |
|
Rozdělení |
Družstva |
|
Věk |
ABC |
Záměr: tělesná zdatnost, rozdělení
rolí v týmu, utužení týmu
Motivace:
Tato hra vychází z extrémního štafetového závodu, který se koná pravidelně v
Dolomitech. Tohoto faktu lze vhodně využít při motivaci. Například můžeme
hráčům povyprávět něco o tomto závodu.
Příprava:
Připravíme jednotlivé úseky, startovní místo (čtverec 3x3 metry) a Štafetové
kolíky.
Vlastní hra:
Jedná se v principu o štafetu,
kdy každý člověk dělá něco jiného. Trať je provedena tak, že je určeno jedno
centrální místo, kde se předávají kolíky. Všechny tratě tedy začínají a konči
na stejném místě.
Příklady úseků: jízda na kole,
běh, běh do kopce, běh pozpátku, plížení, skok snožmo, šoulení kuličky (to máte
kuličku a musíte ji prohnat několika brankami a používat u toho jen 2 prsty),
běh pabroukem (něco jako po čtyrech, ale máte břicho nahoru), drsoň (tradiční
závěrečná disciplína - běh proti proudu řeky). Úspěch družstva často závisí na
správném rozdělení jednotlivých úseků mezi členy.
Startovat můžou buď všechny
družstva zaráz anebo jedeme systémem play-of (vždy dvě družstva a jedno
postupuje - u tohoto systému je občas problém přesvědčit postoupivší družstva,
aby se vydali znova na start).
Poznámky:
Po ukončení závodu mezi družstvy většinou následují exhibice jako výběr
vedoucích proti výběru dětí apod.
Je důležité, aby z centrálního
místa, kde se předávají štafety a kde se během hry vyskytuje většina hráčů byl
dobrý přehled na většinu trati. Jen tak můžou hráči pořádně povzbuzovat své
kolegy na trati a jen tak dostává hra správnou šťávu.
Doporučuji si hru přejmenovat dle místa, kde budete závod pořádat.
|
Typ |
Noční |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
10-15 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: rychlost, smyslové vnímání,
pozornost
Motivace:
Do našeho kraje se dostal upír. A prý už nakazil několik dalších ... mlask...
Vlastní hra:
Nejlepší je hrát v území, kde
se dá běhat, ale zároveň tam jsou místa na schování. Jeden hráč je na začátku
upír, ostatní jsou lidi. Na konci jsou všichni upíři. Mezi tím se hraje.
Nejdříve se lidé rozmístí po území. Potom upír vyrazí. Koho se dotkne ten zařve
a je z něho taky upír. Když se upír hýbe, musí vydávat zvuk (buď mlaská nebo
tleská).
Poznámky:
Doporučuji dát na začátku schopného upíra, protože to může být celkem složité
někoho chytit.
Pokud toužíte po tom vyhlásit někoho vítězem, tak můžete toho, kdo zůstal jako
poslední člověk. A nebo naopak všechny, co jsou na konci upíři (to jsou sice
všichni, ale to přece vůbec nevadí).
|
Typ |
S úkoly |
|
Lidi |
aspoň 7 |
|
Materiál |
spousta nejrůznějších potravin, zápalky, ešusy, rýč |
|
Hráči |
20-40 |
|
Délka hry |
180-240 min. |
|
Rozdělení |
družstva (po cca 3 lidech) |
|
Věk |
BC |
Záměr: procvičení základních
tábornických dovedností, využití přírody, spolupráce
Motivace:
Ocitáme se v pravěku. Je ráno běžného dne. Dřevo není, ohniště skoro vyhasíná,
žaludek je úplně prázdný, veškeré zásoby jídla jsou snězeny. Je čas vyrazit a
něco s tím udělat.
Příprava:
Vedoucí si připraví různé úkoly a každý dostane přidělenou nějakou potravinu.
Pokuste se dát k dispozici co nejširší množství potravin.
Vlastní hra:
Děti se rozdělí do družstev a v
první fázi hry obchází vedoucí, plní úkoly a dostávají potraviny. Jednotlivé
úkoly motivujeme různými pravěkými loveckými příhodami a dle příhod též
odvozujeme získané potraviny. Po vrhu oštěpem na mamuta získají kus masa, po
honbě moučného červa mouku, atd. K získání potravin mohou využít i přírodní
zdroje (hlavně lesní plody). Když mají dostatek potravin, vyrazí na louku,
vykopou si ohniště a začnou vařit. Hodnotí se kvalita, originalita, počet
chodů, estetický vzhled ...
Variace:
Hru můžeme uvést buď jako normální program, kdy cílem bude hlavně originalita a
budeme vařit spíše v menších množstvích, nebo ji můžeme uvést vyloženě místo
oběda.
Poznámky:
Toto je zajímavá, ale hlavně poučná hra. Děti si v rámci hry vyzkouší rozdělání
ohně a vaření na ohni. Mnohdy dokáží svým kuchařským uměním překvapit. To ovšem
ještě neznamená, že porota nebude mít odvařené chuťové buňky.
Můj oblíbený úkol k této hře
jsou "Sázená vejce" -- vezmete kůl, zatlučete ho tak patnáct čísel do
země, pak ho vytáhnete a do vzniklé díry zasadíte vejce. No a na dětech už je,
aby si ho vykopali. Věřte, že úspěšnost není příliš vysoká ...
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
volejbalák |
|
Hráči |
5-10 |
|
Délka hry |
20 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: přesnost, hbitost, obratnost,
pozornost, legrace
Příprava:
Označíme čtvercové hrací pole o rozměrech přibližně 6x6 metrů.
Vlastní hra:
Základem hry je normální
vybíjená všichni proti všem. raje se pouze ve vymezeném území, pokud balón
vyletí ven, tak pro něj někdo dojde a z kraje území nahodí balón dovnitř.
Podstatný rozdíl oproti normální vybíjené je, že ten, kdo je vybit, tak
nevypadá, ale stává se "zombie". Zombie se nesmí aktivně účasnit hry
(tj. nesmí chytat balón a vybíjet), ale snaží se, aby ji někdo trefil. Protože
když někdo vybije zombie, tak se zombie zase stane normálním hráčem.
Pokud jsou všichni kromě jedno hráče zombie, tak daný hráč vyhrává. Ač se to
nezdá, tak po určité době se to většinou povede.
Poznámky:
To, že se zombie snaží nechat se dobrovolně vybít dodává hře zajímavý průběh.
Např. v tom, že zombie kryjí vlastním tělem hráče nebo že normální hráči, kteří
hrají proti sobě musí částečně spolupracovat, aby omylem nevybili nějakou
zombii.
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
kolíky, případně papírky |
|
Hráči |
20-30 |
|
Délka hry |
30 min. |
|
Rozdělení |
Družstva |
|
Věk |
ABC |
Příprava:
Před hrou si připravíme sadu kolíků (přibližně tak 40), které označíme čísly. V
lese vybereme vhodné herní území a v něm náhodně pozatloukáme kolíky.
Vlastní hra:
Nejdříve necháme hráčům asi tak
dvě minuty na to, aby se prošli po území, na kterém jsou zatlučeny kolíky a
pokusili se najít a zapamatovat si co nejvíce kolíků. Po té hráče vyženeme z
území a začíná vlastní hra.
V každém kole soutěží za
družstvo jeden hráč. Hráči se pravidelně střídají. Vybraní hráči si stoupnou na
startovní čáru, která je mimo hrací území. Poté rozhodčí vykřikne číslo kolíku
a hráči vyběhnou do území a snaží se daný kolík získat. Kolík získává ten, kdo
se ho první dotkne.
Nakonec samozřejmě vítězí družstvo, které získá nejvíce kolíků.
Variace:
Můžeme zaujmout různý postoj k "radění si". Můžeme povolit, aby hráč
který hledá kolík, přišel za svým družstvem a to mu poradilo, kde se nalézá.
Nebo můžeme povolit, aby spoluhráči radili, ale pouze nahlas (takže to uslyší i
ostatní družstva). Nebo můžeme radění úplně a spoluhráči můžou pouze
povzbuzovat.
Není nutné hrát s kolíky a
čísly. Lze klidně hrát s lístečky a třeba názvy měst či jmény pohádkových
bytostí. Zvláště pro mladší hráče je to vhodnější, protože se to lépe pamatuje.
|
Typ |
Uvnitř po tmě |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
lístečky |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
5-10 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: sluch, orientace ve tmě
Vlastní hra:
Připravíme lístečky se jmény
zvířátek, tak aby jich bylo stejně jako hráčů a každé zvíře tam bylo dvakrát.
Po té se zhasne a každý hráč začne vydávat zvuk typický pro jeho zvíře a snaží
se najít toho druhého.
Poznámky:
Doporučuji zařadit nějaká prémiová zvířata jako: ryby či Rumcajs s Mankou
|
Typ |
Honicí |
|
Lidi |
asi 6 zvířátek |
|
Materiál |
lístečky se jmény zvířat |
|
Hráči |
10-25 |
|
Délka hry |
20-50 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: rychlost, oprášení vědomostí
o zvířatech
Motivace:
Ulovit zvíře to v dnešní době střelných zbraní dokáže kde kdo. Ale poznat, co
jsem to vlastně ulovil, to už každý nezvládne.
Možno sehrát krátkou scénku na
toto téma - dva lovci zastřelili zvíře a dohadují se, co to vlastě ulovili.
Příprava:
Vedoucí se vybaví lístečky se jmény zvířat (je vhodné používat spíše známá
zvířata) a rozprchnou se do území. Vhodný je nepřehledný terén.
Vlastní hra:
Hráči běhají po území a snaží
se najít a dohonit vedoucí. Když se to hráči povede, tak si vylosuje jeden z
lístečků, které má vedoucí u sebe. Po té má hráč určitý počet otázek na to, aby
uhádl, co je to za zvíře (na otázky se odpovídá pouze Ano/Ne). Počet otázek je
vhodné přizpůsobit věku. Například tak, že počet otázek je třicet mínus věk
hráče. Pokud se hráči podaří uhádnout o jaké zvíře se jedná, získává lísteček,
jinak má smůlu a musí jít ulovit někoho jiného.
Vyhrává samozřejmě ten, kdo má
na konci nejvíce lístečků.
Poznámky:
Doporučuji zařadit některá prémiová zvířata jako Člověk, Žena, ...
|
Typ |
Uvnitř po tmě |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
vypínač |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
10-15 min. |
|
Rozdělení |
Družstva |
|
Věk |
ABC |
Záměr: spolupráce, komunikace,
orientace po tmě
Vlastní hra:
Družstva se shromáždí k sobě.
Po té zhasneme a určíme nějaké kritérium podle kterého se mají seřadit (např.
výška, datum narození, délka vlasů apod.). Když je nějaké družstvo hotovo, tak
zařve, rozsvítí se a ohodnotí se jak je kdo seřazen.
|
Typ |
V kolečku |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
10-15 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
AB |
Záměr: postřeh, pozornost,
koncentrace
Vlastní hra:
Židlí je tolik, kolik je hráčů.
Každé židli přidělíme určitou roli, a to postupně: zvoník, 1, 2,..., n-3,
farář, kostelník. Úkolem všech hráčů je dostat se v tomto žebříčku co nejvýše,
tj. pokud možno stát se kostelníkem (na počátku je rozsazení pokud možno
náhodné). V každém kole začíná zvoník a říká : "V kostele se ztratil(o,a)
... a udělalo to číslo x raz dva tři." Přičemž za ... a x vhodně dosadí.
Vyvolané číslo musí říct "Já ne!" dřív než zvoník dořekne tři. Pokud
to stihne, tak řekne "Já to nebyl, bylo to číslo ... raz dva tři." a
pokračuje se stejně dál, jediný rozdíl je, že teď už hráč může obvinit i faráře
a kostelníka. Když někdo nestihne říct "Já ne!", tak se zvedne,
všichni co byli níž než on se posunou a on si jde sednou na místo zvoníka a
začíná znova.
|
Typ |
Na cestu |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
3-6 |
|
Délka hry |
libovolná |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: paměť, představivost
Vlastní hra:
Hraje se tak ve 3-6 hráčích v
daném cyklickém pořadí. Jeden hráč začne a řekne nějaké náhodné slovo,
následující hráč, řekne libovolné slovo, které se mu tímto slovem nějak
asociuje. Podobně se pokračuje dál, čímž vzniká posloupnost zdánlivě náhodných
slov. Po určité době (dle schopností hráčů) zastavíme a začneme
"odmotávat" slova zpět. Každý vždy řekne "já jsem řekl ...,
protože on řekl ..." a tak dál. Pokud si někdo nevzpomene, proč dané slovo
řekl, tak má trestný bod.
Poznámky:
Ač se to nezdá, tímto způsobem se dá zapamatovat velmi mnoho slov. Stovka není
problém, je však důležité říkat slova, která se vám opravdu nějakým způsobem
asociují.
|
Typ |
Na cestu |
|
Lidi |
1 vyvolávač |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
libovolná |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: rychlost, pozornost,
obratnost, rychlá reakce
Vlastní hra:
Jeden člověk je
vyvolávač. Je potřeba, aby ostatní šli tak, aby ho slyšeli. Vyvolávač vyvolává
různé pokyny a ostatní je musí plnit, kdo nesplní, má trestný bod. Pokyny:
Vlevo/vpravo x - hráči se musí schovat nalevo/napravo od cesty dříve než
vyvolávač napočítá do x, za x dosadíme vhodné číslo
Bomba - všichni musí padnout
břichem na zem, nohama od epicentra (=vyvolávač) Šváb - všichni lehnou na záda
a třepou nožičkami Šípková princezna - nikdo se nesmí hýbat, dokud vyvolávač
neřekne stop Potopa - všichni se musí dostat aspoň kousek nad zem
Poznámky:
Název hry je zkratka z "Black or right". Toto je však absolutně
zavádějící.
|
Typ |
Týmová spolupráce |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
2 prkna |
|
Hráči |
10-30 |
|
Délka hry |
30 min. na družstvo |
|
Rozdělení |
družstva (po 4 lidech) |
|
Věk |
BC |
Záměr: týmová spolupráce, komunikace,
tělesný kontakt, obratnost, rovnováha, logické uvažování, tvůrčí přístup
Motivace:
Jste trosečníci na jednom ostrůvku a potřebujete se dostat na jiný (protože
všechny kokosové ořechy na tomto ostrově jste už snědli, kdežto na támhletom
ještě nějaké jsou). Bohužel moře je plné krokodýlu, piraní a podobné havěti.
Mezi ostrůvky z moře vyčuhuje několik kamenů a z lodi vám zbylo několik prken.
Takže šance tu je ...
Příprava:
Ke hře potřebujeme kromě prken také kamenitý terén nebo něco čím kameny nahradíme.
Pokud je kamenů naopak příliš mnoho, tak nějakým způsobem vyznačíme povolené
kameny (třeba na ně uděláme křížek křídou).
Vlastní hra:
Úkolem hráčů je překonat
vzdálenost mezi dvěma ostrovy (dva velké kameny) bez dotyku moře (země). K
cestě mohou využit prkna, kamenů (s kameny se nesmí hýbat) a případně stromů.
Za dotyky země počítáme trestné body. Zěmě se samozřejmě nesmí dotknout ani
hráči, ani prkna.
Hra je komplikovanější při
větším počtu hráčů, protože se musí vyhýbat na malém prostoru. Ideální poměr je
tak čtyři hráči na dvě prkna (dlouhá alespoň dva metry)
Poznámky:
Tato hra je docela náročná na spolupráci, proto musíme být připraveni na to, že
hráči se nám mohou v průběhu hry mírně rozhádat. V takovém případě může být
dobré s nimi hru posléze rozebrat.
|
Typ |
Na cestu |
|
Lidi |
- |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
4-7 |
|
Délka hry |
libovolná |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
ABC |
Záměr: důvtip, představivost
Vlastní hra:
V každém kole je jeden
"vyvolený". Ostatní mu navrhnou nějaké dvě slova (třeba les a šťáva).
Jeho úkolem je vymyslet slovo, které je od těch dvou přibližně stejně významově
vzdáleno (třeba jahoda). Ostatní hráči si pak v duchu rozmyslí, ke kterému
slovu je to podle nich blíže. Po té současně řeknou svůj typ. Úkolem ostatních
je pokud možno se shodnout, úkolem vyvoleného je, aby se neshodli. Bodujeme
nějak vhodně podle počtu hráčů.
Poznámky:
· Vysvětlení názvu hry: jedna hráčka na zadaná
slova klokan a kolo řekla Austrálie (všichni samozřejmě pak řekli klokan) a
argumentovala tím, že v Austrálii se přece taky jezdí na kole ...
|
Typ |
Kratší |
|
Lidi |
1 šéf hry |
|
Materiál |
cedulky se jmény účastníků |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
10-15 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci |
|
Věk |
BC |
Záměr: rychlost, pozornost, rychlá
reakce
Příprava:
Každý hráč dostane cedulku se jménem jednoho hráče, kterého bude honit. Cedulky
nemůžeme rozdat náhodně, ale tak aby nám vznikl jeden velký cyklus.
Vlastní hra:
Hráči se nejdříve rozmístí po
území. Po té se všichni současně podívají na svůj lísteček a zjistí, koho honí.
Když hráč chytne toho koho zrovna honí, vezme si od něj cedulku toho, koho
ulovený právě honil. Chycený odchází na předem vyhrazený hřbitov a lovec loví
dál novou oběť. Tak hrajeme tak dlouho dokud nezbudou dva, kteří se honí
navzájem. Vítězem se stávají ti, kdo zbyli na konec.
Variace:
Lze hrát také s papírovými koulemi. Hráči se pak neloví dotykem, ale
sestřelením.
Protože v případě pasivních či bojácných hráčů by se hra mohla zvrhnout v
přílišnou schovávanou, je možné hru vyhodnocovat také dle toho, kdo ulovil
kolik lidí. Tímto podnítíme hráče k větší aktivitě.
Poznámky:
Hlavní kouzlo hry spočívá v tom, že každý zároveň někoho honí a zároveň je
honěn.
|
Typ |
Uvnitř |
|
Lidi |
1 vedoucí |
|
Materiál |
- |
|
Hráči |
|
|
Délka hry |
15-20 min. |
|
Rozdělení |
Družstva |
|
Věk |
ABC |
Záměr: tvůrčí schopnosti,
originalita
Vlastní hra:
Úkolem je během časového limitu
navléct na jednoho člena družstva co nejvíce vrstev oblečení.
Může se používat pouze oblečení, které mají hráči právě na sobě.
Variace:
Prodloužíme časový limit a dovolíme hráčům donést si libovolné svoje oblečení.
Poznámky:
Doporučuji nejdříve přesně určit co to znamená "mít oblečeno",
protože jinak to hráči na sebe jen tak navážou a to není ono.
|
Druh |
běhací |
|
Místo |
rovné místo |
|
Délka |
50 min |
|
Hráči |
čtyři na jeden čtverec |
|
Pomůcky |
provazy, šátky |
Na rovné ploše vyznačíme
čtverec o straně 4 -
|
Druh |
běhací |
|
Místo |
rovné místo |
|
Délka |
10 min |
|
Hráči |
jednotlivci |
|
Pomůcky |
kolíky, jehla a nit |
Vytvoříme trasu - start, cíl a mezi nimi tři mety (kolíky různé výšky). Závodník vyrazí, doběhne k první metě (po kolena), chytne se jí rukou a pětkrát ji dokola oběhne. Pak běží ke druhé, nižší a nakonec ke třetí a opět obíhá. Pak, patřičně zamotán, dopotácí se do cíle, kde má na důkaz své svěžesti navléknout nit do ouška jehly. Nejrychlejší vyhrává.
|
Druh |
běhací |
|
Místo |
les |
|
Délka |
2x5 min. |
|
Hráči |
dvojice |
|
Pomůcky |
kláda |
V hustém lese je na zemi
vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co
nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády
(klacku) o délce alespoň
|
Druh |
běhací |
|
Místo |
louka |
|
Délka |
30 - 45 min. |
|
Hráči |
skupiny |
|
Pomůcky |
kolíky, stopky |
Družiny se připraví na čáru. Vedoucí řekne nějaký čas (5 sec až minutu). Úkolem hráče, který je zrovna na řadě, je donést kolík co nejdále, zapíchnout jej do země a vrátit se ve stanoveném limitu. Kolík se nesmí házet. Kdo přiběhne po limitu, tomu se nepočítají žádné body. Vítězí ta družina, která má kolík nejdále. V této hře se postupně vystřídají všichni členové družiny.
Příprava:
Roztřídíme karty (v případě, že nemáme karty,
můžeme s čistým svědomím použít lístečky s čísly od 1 do 16), tak abychom měli
na každé družstvo jednu hromádku s postupkou od dvojky až po eso. Každou
hromádku samostatně zamícháme a z každé vyskládáme pěkný čtvereček (skládáme
obrázkama dolů!). Družstva usadíme minimálně
Vlastní hra:
Úkolem družstev je donést postupně všechny karty. Musí je ale nosit postupně (od dvojky nahoru). Vždy jeden hráč z družstva vyběhne, doběhne ke čtverečku, který patří jeho družstvu a otočí jednu kartu. Pokud je to ta, kterou jeho družstvo zrovna potřebuje, tak ji vezme, jinak ji otočí a vrací se. Jakmile se vrátí zpět, může vyrazit další hráč (musí se pravidelně střídat).
Základ hry je v dobré domluvě uvnitř družstva -- aby všichni neotáčeli ty stejné karty - musí si nějak sdělovat, kdo co otočil, kde co je atd. Ideální počet lidí v družstvu je tři až čtyři.
|
Typ |
Kratší turnajová |
|
Lidi |
|
|
Materiál |
Petanqové koule |
|
Hráči |
2-6 |
|
Délka hry |
20 - 35 min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci-dvojice - trojice |
|
Věk |
9-50 let |
Příprava:
Petanque je hra o dvou týmech. Tři hráči proti třem hráčům Triplette" (každý hráč má dvě identické koule), dvou hráčů proti dvěma hráčům "Doublette" (hráč má tři identické koule) nebo jednoho proti jednomu hráči Tete-a-tete" (hráč má tři identické koule). Ve hře nesmí být víc než 12 koulí
Ke hře se používají ocelové koule o průměru 70,5 - 80 mm. Váha koulí je různá, nesmí však překročit 800 gramů. "Jack" je ze dřeva a jeho průměr je 25 - 35 mm
Vlastní hra:
První tým je vylosován hozením mince. Hráč z vylosovaného družstva vyberestartovní místo a na zem nakreslí kruh, ve kterém bude stát. Ten by měl mít průměr 35-50 cm. Tento hráč potom hodí "Jacka" do vzálenosti 6 až 10 metrů."Jack" přitom nesmí být blíž než jeden metr k jakékoliv překážce (zeď. strom, atd.) Stejný hráč hází svoji první kouli a snaží se ji hodit co nejblíže k "Jackovi". Při hodu se musí obě hráčovy nohy dotýkat země a hráč musí zůstat uvnitř kruhu dokud se hozená koule nedotkne země Protihráč z druhého týmu se postaví do kruhu a snaží se hodem dostat svoji kouli blíže k "Jackovi" než jeho protivník. Může tak učinit i vyražením protivníkovy koule z původního místa. Vede koule, která je nejblíže k "Jackovi" Ve hře pokračují hráči týmu, který prohrává a je na nich a jejich taktice, kolik koulí hodí, aby dosáhli vedení. Když jedno družstvo už nemá více koulí, hráči druhého týmu hází svoje zbývající koule a snaží se je dostat co nejblíže k "Jackovi".Body se počítají ve chvíli, kdy ani jeden tým nemá žádné koule. Vítězné družstvo získává jeden bod za každou kouli, která je blíž k "Jackovi" než první nejbližší koule týmu poražených.Hráč družstva, které vyhrálo předchozí hru hází "Jacka" z místa, kde ležel v závěru hry. Celkovým vítězem se stává tým, který dosáhne 13 bodůPoznámky:
Podle času počtu týmů lze hrát i na více bodů
Další slovo
|
Typ |
Družinovka
|
|
Lidi |
1
vedoucí |
|
Materiál |
kniha
|
|
Hráči |
5-10 |
|
Délka
hry |
10-15
min. |
|
Rozdělení |
Jednotlivci
|
|
Věk |
libovolný
|
Záměr: odhad, představivost
Vlastní hra:
Čteme text (nejlépe z knihy) a v určitý moment zastavíme a hráči hádají, jaké bude další slovo. Buď si hráči tipují soukromě každý na svůj papír nebo nahlas vykřikují svoje tipy a kdo se trefí první má bod.
Poznámky: