Hry  I. střediska

Zálesák Nová Paka

 


 

 


  Hry na výpravy

 

 

 Hry pro jednotlivce

 Hry pro dvojice

 Hry pro družiny

 Bojovky

 Běhací hry

 Hry s míčem

 Hry ve městě

 Hry na cestu

 Hry k ohni

 Noční hry

 Hry na tábořišti

 Hry na celý víkend

 

 

 

 

 

 

 Hry pro jednotlivce

Hry pro dvojice

Hry pro družiny

Bojovky

Běhací hry

Hry s míčem

Hry ve městě

Hry na cestu

Hry k ohni

Noční hry

Hry na tábořišti

Hry na celý víkend

 

 

MAJÁK

Typ

Kratší

Lidi

1 maják

Materiál

-

Hráči

5 a víc

Délka hry

5 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: ostražitost, rozhodnost, maskování v terénu

 
Vlastní hra:

Jeden člověk představuje maják. Stoupne si na určité pokud možno vyvýšené místo a začne se pomalu točit. Hráči startují z jiného místa, které není od majáku vidět, snaží se dostat k majáku a dotknout se ho. Když maják uvidí některého hráče, zvolá jeho jméno, tento hráč se musí vrátit na startovní místo a může jít znova. První tři hráči, kteří se dostanou k majáku, získávají bod. Hrajeme vícekrát.

Variace:
Pokud nechceme hráče bodovat, tak můžeme hrát tak, že ten, kdo se dostane k majáku první bude v dalším kole představovat maják.

Poznámky:
Hrajeme pokud možno v nějakém členitém terénu, kde je dostatek úkrytů k maskování.

 

 CESTA PO SLEPU

Typ

Kratší

Lidi

1 vedoucí

Materiál

kolíky, provázek

Hráči

1-20

Délka hry

10-30 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

8-18


Záměr: paměť, koordinace, orientace v prostoru

Motivace:
Dostáváte se do role zločince. Rozhodli jste se vykrást banku. Máte již připraven ďábelský plán jak se dostat dovnitř, největší problém však bude s posledním úsekem -- bude potřeba úplně po tmě projít závěrečnou klikatící se chodbu vedoucí k trezoru. Ovšem musíte si dávat velký pozor, protože sebemenší dotyk zdi znamená spuštění alarmu. Naštěstí máte k dispozici plánek chodby, takže si to můžete dopředu pořádně natrénovat.

Příprava:
Pomocí kolíků a provázku připravíme asi metr širokou a 10-15 metrů dlouhou klikatící se dráhu.

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je projít tuto cestu poslepu aniž by se dotkli kolíků či provázku. Hráči si mohou dráhu samozřejmě dopředu prohlédnout a tréninkově projít. Doporučuji dráhu udělat spíše delší a dát hráčům hodně pokusů.

Poznámky:
Nejlepší asi je postavit dráhu někde v okolí tábořiště a nechat děti ve volných chvílích trénovat.

MOLEKULY

Typ

Pro pobavení

Lidi

-

Materiál

0

Hráči

10 a víc

Délka hry

5 min

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: tělesný kontakt, rychlá reakce, pozornost, obratnost

Vlastní hra:

U této hry je důležitá heterogenost hráčů. Zvolíme předříkávače a ten potom předříkává následujícím způsobem : "Molekuly kmitají" (to značí začátek kola, všichni hráči poskakují a vzájemně se prolínají), "Vytvoříme molekuly homo/hetero dvou/tří/čtyř/..." - na tento signál začnou hráči vytvářet skupinky. V každé skupině musí být přesně tolik lidí kolik předříkávač řekl a navíc se musí řídit předponou homo či hetero. Homo znamená, že ve skupině jsou pouze osoby jednoho pohlaví, hetero značí, že v každé skupině musí být, alespoň jeden muž a jedna žena. Ti co se nedostanou do žádné skupiny vypadají a dále nehrají, ostatní pokračují dále ("Molekuly kmitají" ...). Hrajeme tak dlouho, až zbudou poslední dva hráči a ti vyhráli.

 NOEMOVA ARCHA 

Typ

Honicí

Lidi

asi 7 zvířátek

Materiál

1 Archa (např. ešus) pro každou družinku, lístečky - zvířátka, sady "hodností"

Hráči

15-30

Délka hry

45-90 min.

Rozdělení

družstva (3-6)

Věk

ABC


Záměr: rychlost, vytrvalost, týmová spolupráce

Motivace:
Bible praví, že bůh kdysi stvořil lidi a oni zlobili a tak se rozhodl, že na ně sešle potopu. Aby však dal lidem šanci, tak údajně vybral Noemovu rodinu, která na Archu naložila od každého zvířete jeden pár a zachránila se. Ve skutečnosti to však bylo jinak. Bůh si nebyl jistý koho pověřit a tak vybral několik rodin a dal jim za úkol sehnat co nejvíce párů zvířat s tím, že ta rodina, která bude nejúspěšnější, se zachrání a stane se tak zakladatelem nového lidského rodu. Tož, která to bude?

Příprava:
Připravíme si spoustu lístečků se jmény zvířat, přičemž na lístečcích by měli být jak samci, tak samičky. Lístečky zamícháme a rozdělíme mezi vedoucí, kteří se rozprchnou po území. Dále si připravíme pro každé družstvo jednu sadu "hodností" (tatínek, maminka, starší syn, mladší syn, dceruška). Dále pak každé družstvo také bude potřebovat jednu Archu (pokud není nic lepšího, poslouží i ešus).

Vlastní hra:

Hraje se po 5-7 člených družstvech. Každé družstvo si zvolí jméno své rodiny a tajně si mezi sebe rozdělí výše uvedené "hodnosti". Každé družstvo si "zaparkuje" někam na kraj území svoji Archu.

Úkolem družstev je získat co nejvíce párů zvířat (osamocená zvířata se nehodnotí), tj. například kohout + slepice, velbloud + velbloudice, had + hadice ...atd. Zvířátka získávají tak, že chytají vedoucí nebo okrádají ostatní družiny. Když chytnou vedoucího, tak od něj dostanou náhodně vylosovaný lísteček. Při okrádání funguje tradiční soubojový systém - vyšší hodnost bere nižší a nejnižší přebije nejvyššího (tj. dceruška obere tatínka). Vítěz obere poraženého o zvířátka. Nikdo nesmí mít u sebe více než tři zvířátka. Kdykoli lze odnést ulovenou kořist do Archy - zde je v bezpečí, Archa se nesmí vykrádat ani se nesmí chodit příliš blízko k cizí Arše (asi 10 m).

Vyhrává družstvo, které má na konci nejvíce dvojic zvířat. Je možno dovolit na konci obchodování, tj. družstva si mohou zvířátka vyměňovat. A na závěr můžeme přečíst pověst o potopě s tím, že na místo Noe se dosadí jméno vítězné rodiny.

Poznámky:
Důležitá je dobrá týmová spolupráce. Takový dobře organizovaný rodinný klan dokáže divy.


 MAGIE

Typ

Hledací

Lidi

1 šéf hry, 3 mágové

Materiál

cedulky, lístečky, tužka, papír, spínací špendlíky

Hráči

20-30

Délka hry

45-75 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

BC


Záměr: vytrvalost, pozornost, paměť, komunikace, souhra, motorika

Motivace:
Předvedeme ukázku ze hry: několik kouzelníků sesílá kouzlo. Přichází k posvátnému kruhu, mlčky se rozestaví, pohlédnou na sebe a sešlou kouzlo. Sesílání kouzla by mělo probíhat stejně jako při hře, protože nám to usnadní vysvětlování pravidel.
Ovšem téma magie a kouzelníků poskytuje mnoho dalších způsobů k motivaci ...

Příprava:
Do herního území umístíme desky s kouzly - ty vypadají následovně: lísteček, na kterém je napsáno jméno kouzla, kdo je potřebný k seslání kouzla, jak se kouzlo sesílá a kolik je za něj bodů. Příklad textu na desce: Abraka-dabra, 2 kouzelníci, 1 šaman, 1 mág, TZTLUTTPU, 5 bodů. Posloupnost TZTLUTTPU kóduje posloupnost pohybů, které je potřeba předvést při sesílání kouzla (viz. níže). Kouzel by mělo být alespoň 15. Na kraji území vytvoříme magický kruh (třeba z větví).

Vlastní hra:

Během hry je každý hráč příslušníkem některé kouzelnické třídy: zaklínač, šaman, kouzelník, čaroděj, mág. Každý má u sebe cedulku, která říká, co je za třídu. Za bodový poplatek, lze třídu změnit.

Účelem hry je získat co nejvíce bodů. Body se získávají za sesílání kouzel. Každé kouzlo se skládá z určité posloupnosti pohybů. Pohyby jsou například tlesknutí, lusknutí, zkřížení rukou, přemýšlení, ukázání. Pohyby kódujeme pomocí prvních písmen. Kouzlo musí být sesláno přesně daným počtem lidí daných kouzelnických tříd.

Hra probíhá následovně: hráči na území hledají cedulky s popisy kouzel, snaží se sehnat příslušný počet správných lidí a naučit se pohyby. Když se jim to povede, tak dojdou k magickému kruhu a tam kouzlo sešlou. Seslání kouzla spočívá v tom, že se rozestaví okolo kruhu, suočasně řeknou jméno kouzla a provedou danou posloupnost pohybů. Důležité je, aby byli dobře synchronizováni. Pokud kouzlo provedou správně, tak jim šéf hry započítá body. Nikdo nesmí seslat stejné kouzlo dvakrát.

Situaci hráčům komplikují tři mocní mágové. Černý mág sesílá na hráče ochrnutí. Pokud někoho chytne, tak očarovaný hráč musí několikrát provést speciální ozdravné kouzlo, které hráče na počátku hry naučíme. Bílý mág je velmi hodný a proto hráče učí svá oblíbená kouzla. Když někoho chytne, tak ho nepustí, dokud se hráč od něj nenaučí nějaké kouzlo. Toto kouzlo by mělo být poměrně komplikované a je hráči na nic. Žlutý mág je mírně postižený, protože dostal zásah bleskem. Pokud hráče chytne, tak ho "naučí" nějaké své kouzlo - to sestává z různých zajímavých úkonů, jako například vyzout si botu a odhodit ji do dáli, skákat po jedné noze a dělat u toho "glo, glo, glo", atd.

Poznámky:
Je možno jednotlivé kouzelnické třídy mírně znerovnoprávnit. To znamená, že například kouzla, ke kterým je potřeba mág budou lépe bodově ohodnocena, ale přeučení se na mága bude bodově náročnější a na počátku nedovolíme hráčům, aby byli mágy. To znamená, že nejdříve si budou muset vydělat nějaké body a teprve potom se budou moci stát mágem.



NOČNÍ AKČNÍ KIMOVKA

Typ

Noční

Lidi

5 chytačů

Materiál

5 petrolejek, sirky, cca 25 náhodných věcí

Hráči

10 a více

Délka hry

30-45 min.

Rozdělení

jednotlivci

Věk

AB


Záměr: rychlost, paměť, pozornost

Příprava:
Do území umístíme 5 petrolejek a ke každé asi 5 různých věcí. Každý hráč dostane tři sirky.

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je zapamatovat a po konci hry zapsat co nejvíce z těchto věcí. V tom jim brání chytači - koho chytnou tomu seberou sirku, kdo už nemá sirky, ten dohrál a jde si sednou na kraj území.

Poznámky:
Chytači samozřejmě musí hrát nějak rozumně a dát hráčům šanci se k petrolejkám dostat.


PAŘEZOVKA

Typ

Kratší

Lidi

4 chytači

Materiál

louka s pařezy

Hráči

10-25

Délka hry

10 min.

Rozdělení

jednotlivci či družstva

Věk

AB


Záměr: rychlost, rovnováha, rychlá reakce

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je dostat se ze startovního místa na louce na cílové (území musí být omezené do šířky). V úkolu jim brání chytači. Když je hráč chycen musí se vrátit na startovní místo a může jít znovu. Pařezy fungují jako domečky. Když je hráč oběma nohama na pařezu, nemůže být chycen. Na každém pařezu může být max. jeden hráč, přičemž hráči se mohou navzájem z pařezů vyhánět: když někdo doběhne k obsazenému pařezu a napočítá do pěti, musí původní "obyvatel" domeček opustit.

Variace:
Lze hrát také po třech družstvech. Jedno družstvo vždy dělá chytače, další dvě útočí. Role se postupně vymění a vítězí družstvo, které vydrželo bránit nejdelší dobu.

 

POPIS  ZLOČINCE

Typ

Kratší

Lidi

1 šéf hry

Materiál

cedulky s popisem

Hráči

10 a víc

Délka hry

30-45 min.

Rozdělení

Družstva

Věk

ABC


Záměr: pozornost, tvořivost, legrace

Motivace:
Byl spáchán velký zločin. Zločince vidělo několik svědků a své výpovědi zapsali na policii. Pak ale zafoukal vítr a protože na policii měli zrovna otevřené okno, tak vítr rozfoukal výpovědi. Policie však nutně potřebuje znát podobu zločince.

Příprava:
Připravíme lístečky s různými výpověďmi (typu má zelené tričko, hodinky na pravé ruce, šátek přes oči apod.) a rozmístíme je v terénu.

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je během časového limitu najít lístečky s výpovědmi a nastrojit jednoho člena družstva tak, aby vyhovoval co nejvíce z těchto požadavků.

Poznámky:
Úspěch hry závisí na vaší fantazii při vymýšlení výpovědí a náladě hráčů při oblékání svého "zločince".


LATRÍNA

Typ

Honicí

Lidi

7 průjmů, 1 zácpa,1 latringirl

Materiál

označený ešus, lístečky (WC, latrina), toaletní papír, cedulky pro průjmy

Hráči

15-30

Délka hry

30-45 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: rychlost, paměť, zábava

Motivace:
Přišly průjmy. A ještě je jich několik druhů. Je to špatné. Nejdůležitější je dostat se včas na latrínu. A toaletní papír se stává otázkou života a smrti.

Sehrát scénku na toto téma by myslím neměl být problém.

Příprava:
Do vymezeného území umístíme latrínu (= ešus s cedulkou Latrína) s papírky označenými latrína či WC. Pro každého hráče připravíme tři útržky toaletního papíru. Vedoucí se stávají průjmy a každý z nich si vymyslí svůj typ (řídký, zelený, nekonečný,...), napíše si ho na cedulku a připevní si ho na záda. Na pokraji území zřídíme stanoviště pro latringirl. Jeden vedoucí se stává zácpou a vypraví se na odlehlý kraj hracího území.

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je najít latrínu a poté získat co nejvíce potvrzení o návštěvě latríny - musí dojít na latrínu, vzít jeden lísteček, dojít za latringirl, nechat si lísteček potvrdit a mohou jít znova.
Ovšem protože je zrovna čas průjmů, je třeba být obezřetný. Každý hráč má na počátku 3 toaletní papíry (= životy). Pokud hráče chytne průjem, sebere mu 1 toaletní papír. Pokud někoho chytne průjem a on nemá toaletní papír, je vyřazen ze hry a jde si (imaginárně) vyprat kalhoty. Průjmy nesmí příliš blízko k latríně a k latringirl.

Pokud hráči dochází toaletní papír, má ještě šanci, že chytne zácpu. Když se mu to povede, dostane 1 toaletní papír.

Hraje se po určitou dobu (cca 30-45 min.).Vítězí ten, kdo má nejvíce potvrzených papírků. Pokud má více lidí stejný počet papírků, vyhrává ten z nich, který si zapamatoval více jmen průjmů.

Poznámky:
Doporučená cena pro vítěze je role pravého toaletního papíru.

 

PRAČLOĚVĚK

Typ

Kratší

Lidi

asi 6 pračlověků

Materiál

-

Hráči

20-30

Délka hry

10-20 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: rychlost, spolupráce, empatie

Motivace:
Dostali jste se strojem času do pravěku a musíte se vrátit zpět do přítomnosti. Všude okolo pobíhají zuřiví pračlověci, mávají kyjem a vůbec jsou nějací nebezpeční, takže rozehnali celou vaši skupinu.

Vlastní hra:

Hráče rozmístíme pravidelně po kraji území a teprve poté jim oznámíme úkol - aby odletěli zpět do přítomnosti, musí se jich sejít alespoň 10 a musí nahlas napočítat do 10. Jakmile se jim to povede, daná skupinka vyhrává a ostatní prohráli (zůstali v pravěku). Situaci komplikují pračlověci, kteří je rozhání a zabíjí (dotykem). Kdo je mrtvý, ten už nehraje.

Poznámky:
Je důležité, aby se hráči dověděli úkol až ve chvíli, kdy už jsou rozdělení. Nemohou se tedy domluvit dopředu na žádné strategii a musí odhadovat, co asi udělají ostatní.


PROVLÍKÁNÍ  PROVÁZKU

Typ

Uvnitř

Lidi

1 vedoucí

Materiál

provázek, klíč

Hráči

10 a víc

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

družstva

Věk

AB


Záměr: spolupráce, tělesný kontakt, obratnost

Vlastní hra:

Soutěží buď dvě družstva proti sobě nebo družstva nastupují po jednom a měříme jim čas. Družstvo má provázek s něčím těžším na konci (třeba klíčem). Úkolem je navléct celé družstvo na provázek, tak aby každý byl navlečen nějakým celým kusem oblečení, tj. provázek prochází například nohavicí či rukávem.

 

 PUDINK

Typ

Hledací

Lidi

4 kuchaři

Materiál

pudink v 5 kotlících, lžičky

Hráči

10 a více

Délka hry

15-30 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: rychlost, obratnost, pozornost, zábava

Motivace:
Tato hra je přirozeně motivována jednou ze základních lidských potřeb - jíst. Doporučuji nechat hráče před hrou trochu vyhládnout a jako ukázku předvést vedoucího, který si pochutnává na pudinku.

Příprava:
Uvaříme dostatečné množství pudinku, rozdělíme ho do 5 nádob a rozmístíme v území. Každý hráč si vezme lžičku.

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je sníst co nejvíce pudinku. Pudink je dovoleno jíst pouze lžičkou! Úkol hráčům ztěžují 4 kuchaři, kteří si hlídají svoje pudinky. Pokud kuchař někoho chytne, sebere mu lžičku a řekne mu úkol, po jehož splnění mu lžičku vrátí.

Po vhodné době vyhlašujeme anarchii - nechytá se a všichni (včetně kuchařů) jenom jí a jí a jí.

Poznámky:
Fotograf doporučen.

Hry můžeme operativně zařadit v případě, že se nám pudink příliš nepovedl (hrudky, připálení...) a máme strach, že by ho děti normálně nejedli. V zápalu hry sní téměř cokoli. Případně tam pro jistotu přidáme nějaké prémie (bonbónky, lipa ...).

Hrnce s pudinkem je potřeba nějak rozumně umístit. Pokud je jen tak postavíte do lesa, tak za chvíli budou plné jehličí, které odletuje od bot přibíhajících a odbíhajících hráčů.




 RAFINOVANÁ  KIMOVKA

Typ

Kratší

Lidi

1 vedoucí

Materiál

kolíky, šátky, 9 náhodných věcí, kus látky, 3 aromatické látky

Hráči

5-30

Délka hry

15 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: smyslové vnímání (sluch, čich, hmat), paměť


Příprava:
Někam na louku umístíme 9 kolíků. Ke každému kolíku přivážeme kus látky, kterou navoníme nějakou vůní (a to tak, aby od každé vůně byly navoněny tři látky), a položíme jednu věc.


Vlastní hra:

Hráči si zavážou oči a vyrazí na louku. Z bezpečnostních důvedů se během celé hry musí pohybovat po čtyřech. Na louce hledají kolíky. V tom jim pomáhá vedoucí tím, že občas nad některým kolíkem vydá předem určený zvuk (využití sluchu). Když hráč najde kolík, snaží se identifikovat vůni (využití čichu) a předmět (využití hmatu) a to vše si zapamatovat (a nakonec využití paměti) . Takto se snaží určit informace o všech kolících. Kdo si myslí, že už ví vše nebo že už toho víc nezvládne, tak si stoupne a vedoucí ho odvede mimo hrací plochu. Hráč si pak vezme papír a tužku a snaží se zapsat věci, které našel u kolíků a roztřídit je podle vůní.


FERO,  KDE  SI  BOL

Typ

Pro pobavení

Lidi

-

Materiál

0

Hráči

libovolně

Délka hry

5 min. a víc

Rozdělení

Všichni

Věk

ABC


Záměr: uvolnění, protažení

Vlastní hra:

Hráči si stoupnou do kruhu a postupně se rozeběhne tato diskuze: "Fero, kde si bol?" "V Žilině." "A čo si kúpil?" "Takú zubnú kefku." a hráč začne předvádět čištění zubů. Takto postupuje tento rozhovor dokolečka, až si "čistí zuby" všichni. Po té pokračujeme dalšími koly, rozhovor je v podstatě stejný, jen poslední odpověď se liší (předchozí pohyby zůstávají, jen se přidávají další):

"Taký pekný klobúk." - předvádíme zdvihání klobouku (druhou rukou než tou, kterou si čistíme zuby :-)

"Také pekné topánky." - kroutíme kotníkem

"Taký pekný opasok." - kroutíme se v pase

"Takú peknú batožinu." - třepeme rameny

To je vše. Stejně nevěřím, že někdo dokáže vykonávat všech těch pět pohybů současně ...

Poznámky:
Tato hra je dosti fyzicky namáhavá a to nejen na lícní svaly. Proto může být vhodná i jako rozcvička.


 INDICIE

Typ

S úkoly

Lidi

- (resp. asi 8)

Materiál

indície, poklad(y)

Hráči

10-30

Délka hry

15-90 min.

Rozdělení

družstva (aspoň 3)

Věk

ABC


Záměr: logické uvažování, orientace v terénu, pozornost, důvtip

Motivace:
Tuto hru je výhodné použít v rámci nějakého příběhu jako soutěž o poklad.

Příprava:
Zvolíme v terénu vhodné místo a zakopeme poklad. Toto místo následovně popíšeme pomocí indícií (např. "Je 2 metry od lípy.", "Je vidět od pumpy",atd. - vhodné je mít alespoň 6 indícií) a tyto indície rozmístíme do terénu.

Vlastní hra:

Děti hledají nejdříve indície a poté podle nich určí příslušné místo a vykopou poklad.

Variace:
Zakopeme více pokladů a indície patřící k jednomu pokladu označíme jednou barvou, případně značkou.

Indície neumísťujeme do terénu, ale družstva je získávají za plnění určitých úkolů (pak je potřeba dostatek lidí, u kterých ty úkoly budou plnit).

Poznámky:
Základ je najít dobré místo a vymyslet k němu dobré indície. Pokud možno tak, aby to šlo najít, až když jich budou mít pět a více. Není to ale jednoduché.

 

KOPÍROVÁNÍ  OBRÁZKU

Typ

Kratší

Lidi

1

Materiál

papíry, tužky, podložky

Hráči

15-30

Délka hry

15 min.

Rozdělení

Družstva

Věk

BC


Záměr: paměť, pozornost, tvůrčí schopnosti, spolupráce

Příprava:
Nakreslíme nějaký obrázek a umístíme ho na startovní místo. Dále vybereme cílové místo (vzdálené přibližně 50 metrů) a mezi startovním a cílovým místem vytvoříme n-1 stanovišť (kde n je počet hráčů v jednom družstvu). Na každé stanoviště a na cílové místo umístíme tolik papírů, kolik je družstev.

Vlastní hra:

Pomocí stanovišť nám na trase mezi startovním a cílovým místem vzniklo n úseků. Hráči v družstvu se rozdělí tak, že na každém úseku bude jeden z nich. Jejich úkolem je okopírovat obrázek na startovním místě na papír na cílovém místě, přičemž ovšem každý z nich operuje jen na svém úseku a s papíry se samozřejmě nesmí hýbat.

Takže to probíhá tak, že hráč vždy běží na začátek svého úseku, kde mu jeho předcházející kolega kreslí obrázek, podívá se na to, zapamatuje si to, běží na konec, tam to co nejpřesněji zreprodukuje, atd.

Poznámky:
Hra je názornou ukázkou toho, jak se při opakovaném kopírování ztrácí kvalita. Posun kvality je většinou velmi značný.

Je docela zajímavé dát potom obrázky z jednotlivých stanovišť k sobě a sledovat, jak se obrázek "vyvíjel".

 

KAMZÍK

Typ

Pro pobavení

Lidi

-

Materiál

-

Hráči

6 a víc

Délka hry

5 min

Rozdělení

všichni

Věk

ABC


Záměr: fyzická zdatnost, utužení kolektivu, zábava

Vlastní hra:

Typická hra pro zahřátí. Hráči se chytnou dokolečka a začnou pomalu a v pevném a přesném rytmu dřepovat. Tento pohyb opakují po celou hru. Hru začne jeden vyvolený hráč, který se začne konverzaci se svým sousedem po pravé ruce v tomto stylu: "Ahoj", "Ahoj.", "Prosím tě, nevíš co je to kamzík?", "To je ňáká horská koza, ne?", "Já myslím hru kamzík?", "Tak to teda nevím, ale můžu se zeptat svého souseda." . Načež tato stupidní konverzace (samozřejmě s různými obměnami, můžeme se například nejdříve zeptat na počasí, aby to nešlo moc rychle) postupuje doprava a to tak dlouho než to dojde opět k prvnímu hráči a ten na otázku "Nevíš jak se hraje hra na kamzíka?" odpoví "Vím, ještě tři kolečka.", načež se kolečko většinou rozpadne a hráči padnou k zemi a začnou nadávat (pokud to neznají).

Variace:
Jedna verze pravidel říká, že nikdo nesmí během hry mluvit svojí mateřštinou.

SARDEL

Typ

Uvnitř po tmě

Lidi

-

Materiál

karty

Hráči

10 a víc

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: sluch, orientace ve tmě, tělesný kontakt

Vlastní hra:

Namícháme karty tak, aby mezi nimi byla jedna červená a jinak samé černé. Kdo má červenou je sardel, ostatní jsou sardinky. Po té se rozmístíme po místnosti a zhasneme. Všichni hráči syčí, jenom sardel někam zaleze a je potichu. Kdo najde sardel, tak se k ní přitulí a přestane syčet. Kdo syčí poslední, tak prohrál, protože se nemohl k nikomu tulit.


 

SNĚHURKA  A  7  TRPASLÍKŮ

Typ

Noční

Lidi

7 trpaslíků, 1 Čarodějnice, 1 Sněhurka

Materiál

svíčky, lucerny

Hráči

20-30

Délka hry

60-90 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: odvaha, orientace v noci, pozornost

Motivace:
Jako motivace na tuto hru nejlépe poslouží ukázka z klasické pohádky Sněhurka a sedm trpaslíků.

Příprava:
Vybrané vedoucí namaskujeme za trpaslíky (resp. Sněhurku), vybavíme je světýlky (svíčky či lucerničky) a vyšleme do lesa.

Vlastní hra:

Tato hra je vlastně malou autogramiádou. Úkolem je získat co nejvíce podpisů čarodějnice. Čarodějnice se Vám však podepíše pouze pokud jí odevzdáte podpis Sněhurky a Sněhurka se Vám podepíše pouze po odevzdání podpisů všech sedmi trpaslíků. Trpaslíci většinou mají divné požadavky. Chtějí, aby jste jim zazpívali, namalovali domeček, skákali na jedné noze a podobně. Navíc se všichni výše zmiňovaní pohybují chaoticky po tmavém lese (asi zabloudili) a jediným vodítkem jsou svíčky, případně lucerničky, které nosí u sebe. Hráči světla nemají.

Poznámky:
Hra by měla být příjemnou večerní procházkou po lese s trochou zábavných úkolů u trpaslíků.
Občas se tedy stává, že ty úkoly jsou zábavné jen pro trpaslíky a ne pro hráče. Např. když trpaslík během vyžádaného povídání pohádky třikrát "náhodou" usne a pořád se nechce podepsat. Trpaslíci jsou hold potvory.

 

SVÍČKOVÝ  FOTBAL

Typ

Noční

Lidi

3-5 rozhodčí

Materiál

svíčky, branky

Hráči

10-30

Délka hry

15-30 min.

Rozdělení

družstva(2)

Věk

BC


Záměr: obratnost, taktika, pozornost

Příprava:
Hrajeme nejlépe na louce, úplně nejlépe na takové, na které máme postaveno fotbalové hřiště. Za každou branku (ve vzdálenosti asi tak 1 metr) umístíme jednu velkou svíčku. Všechny hráče vybavíme malými svíčkami.

Vlastní hra:

Účelem hry je stejně jako v normálním fotbale dát více gólů než soupeř. Gól se v naší hře vsítí tak, že někdo projde soupeřovou brankou a zfoukne jeho hlavní svíčku. Brání se tak, že se zfoukávají svíčky. Pokud je hráči zfouknuta svíčka, nesmí ostatní nijak omezovat a vrací se zpět ke své domovské svíčce. Přichází zezadu, aby neomezoval útočníky. Zde si zapálí svíčku a může jít znovu. Hráči si nesmějí navzájem zapalovat svíčky. V momentě, kdy padne gól, se hra přerušuje, všichni se přesunou ke své brance a zažíná se znova.

Variace:
Hru můžeme učinit rychlejší, pokud nebudeme po každém gólu hru přerušovat. V tomto případě se za gól počítá pouhé projití soupeřovou brankou.

Poznámky:
V každé brance sedí jeden rozhodčí, který kontroluje zapalování svíček a počítá obdržené góly. Ostatní rozhodčí pobíhají po poli a kontrolují zfoukávání, fauly apod.
Je potřeba nějak přesně určit, jak se můžou svíčky nosit. Např. že se nesmí krýt rukama, že se nesmí nosit nad hlavou a podobně.

Některým hráčům vadí odkapávající teplý vosk. Proto je dobré vyrobit před hrou jednoduché papírové kryty na ruce.

Tuto hru je beztak nejlepší pozorovat. To, jak se po louce přelívají světýlka z jedné strany na druhou vypadá docela efektně.

TAVÍKOVICEMAN

Typ

Ostatní

Lidi

1-3 rozhodčí

Materiál

dle provedení

Hráči

20-30

Délka hry

90 min. (celkově)

Rozdělení

Družstva

Věk

ABC


Záměr: tělesná zdatnost, rozdělení rolí v týmu, utužení týmu

Motivace:
Tato hra vychází z extrémního štafetového závodu, který se koná pravidelně v Dolomitech. Tohoto faktu lze vhodně využít při motivaci. Například můžeme hráčům povyprávět něco o tomto závodu.

Příprava:
Připravíme jednotlivé úseky, startovní místo (čtverec 3x3 metry) a Štafetové kolíky.

Vlastní hra:

Jedná se v principu o štafetu, kdy každý člověk dělá něco jiného. Trať je provedena tak, že je určeno jedno centrální místo, kde se předávají kolíky. Všechny tratě tedy začínají a konči na stejném místě.

Příklady úseků: jízda na kole, běh, běh do kopce, běh pozpátku, plížení, skok snožmo, šoulení kuličky (to máte kuličku a musíte ji prohnat několika brankami a používat u toho jen 2 prsty), běh pabroukem (něco jako po čtyrech, ale máte břicho nahoru), drsoň (tradiční závěrečná disciplína - běh proti proudu řeky). Úspěch družstva často závisí na správném rozdělení jednotlivých úseků mezi členy.

Startovat můžou buď všechny družstva zaráz anebo jedeme systémem play-of (vždy dvě družstva a jedno postupuje - u tohoto systému je občas problém přesvědčit postoupivší družstva, aby se vydali znova na start).

Poznámky:
Po ukončení závodu mezi družstvy většinou následují exhibice jako výběr vedoucích proti výběru dětí apod.

Je důležité, aby z centrálního místa, kde se předávají štafety a kde se během hry vyskytuje většina hráčů byl dobrý přehled na většinu trati. Jen tak můžou hráči pořádně povzbuzovat své kolegy na trati a jen tak dostává hra správnou šťávu.

Doporučuji si hru přejmenovat dle místa, kde budete závod pořádat.

UPÍŘI

Typ

Noční

Lidi

-

Materiál

-

Hráči

10 a víc

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: rychlost, smyslové vnímání, pozornost

Motivace:
Do našeho kraje se dostal upír. A prý už nakazil několik dalších ... mlask...

Vlastní hra:

Nejlepší je hrát v území, kde se dá běhat, ale zároveň tam jsou místa na schování. Jeden hráč je na začátku upír, ostatní jsou lidi. Na konci jsou všichni upíři. Mezi tím se hraje. Nejdříve se lidé rozmístí po území. Potom upír vyrazí. Koho se dotkne ten zařve a je z něho taky upír. Když se upír hýbe, musí vydávat zvuk (buď mlaská nebo tleská).

Poznámky:
Doporučuji dát na začátku schopného upíra, protože to může být celkem složité někoho chytit.
Pokud toužíte po tom vyhlásit někoho vítězem, tak můžete toho, kdo zůstal jako poslední člověk. A nebo naopak všechny, co jsou na konci upíři (to jsou sice všichni, ale to přece vůbec nevadí).

 

VAŘENÍ  JÍDLA

Typ

S úkoly

Lidi

aspoň 7

Materiál

spousta nejrůznějších potravin, zápalky, ešusy, rýč

Hráči

20-40

Délka hry

180-240 min.

Rozdělení

družstva (po cca 3 lidech)

Věk

BC


Záměr: procvičení základních tábornických dovedností, využití přírody, spolupráce

Motivace:
Ocitáme se v pravěku. Je ráno běžného dne. Dřevo není, ohniště skoro vyhasíná, žaludek je úplně prázdný, veškeré zásoby jídla jsou snězeny. Je čas vyrazit a něco s tím udělat.

Příprava:
Vedoucí si připraví různé úkoly a každý dostane přidělenou nějakou potravinu. Pokuste se dát k dispozici co nejširší množství potravin.

Vlastní hra:

Děti se rozdělí do družstev a v první fázi hry obchází vedoucí, plní úkoly a dostávají potraviny. Jednotlivé úkoly motivujeme různými pravěkými loveckými příhodami a dle příhod též odvozujeme získané potraviny. Po vrhu oštěpem na mamuta získají kus masa, po honbě moučného červa mouku, atd. K získání potravin mohou využít i přírodní zdroje (hlavně lesní plody). Když mají dostatek potravin, vyrazí na louku, vykopou si ohniště a začnou vařit. Hodnotí se kvalita, originalita, počet chodů, estetický vzhled ...

Variace:
Hru můžeme uvést buď jako normální program, kdy cílem bude hlavně originalita a budeme vařit spíše v menších množstvích, nebo ji můžeme uvést vyloženě místo oběda.

Poznámky:
Toto je zajímavá, ale hlavně poučná hra. Děti si v rámci hry vyzkouší rozdělání ohně a vaření na ohni. Mnohdy dokáží svým kuchařským uměním překvapit. To ovšem ještě neznamená, že porota nebude mít odvařené chuťové buňky.

Můj oblíbený úkol k této hře jsou "Sázená vejce" -- vezmete kůl, zatlučete ho tak patnáct čísel do země, pak ho vytáhnete a do vzniklé díry zasadíte vejce. No a na dětech už je, aby si ho vykopali. Věřte, že úspěšnost není příliš vysoká ...

 

ZOMBIE

Typ

Kratší

Lidi

-

Materiál

volejbalák

Hráči

5-10

Délka hry

20 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: přesnost, hbitost, obratnost, pozornost, legrace

Příprava:
Označíme čtvercové hrací pole o rozměrech přibližně 6x6 metrů.

Vlastní hra:

Základem hry je normální vybíjená všichni proti všem. raje se pouze ve vymezeném území, pokud balón vyletí ven, tak pro něj někdo dojde a z kraje území nahodí balón dovnitř. Podstatný rozdíl oproti normální vybíjené je, že ten, kdo je vybit, tak nevypadá, ale stává se "zombie". Zombie se nesmí aktivně účasnit hry (tj. nesmí chytat balón a vybíjet), ale snaží se, aby ji někdo trefil. Protože když někdo vybije zombie, tak se zombie zase stane normálním hráčem.
Pokud jsou všichni kromě jedno hráče zombie, tak daný hráč vyhrává. Ač se to nezdá, tak po určité době se to většinou povede.

Poznámky:
To, že se zombie snaží nechat se dobrovolně vybít dodává hře zajímavý průběh. Např. v tom, že zombie kryjí vlastním tělem hráče nebo že normální hráči, kteří hrají proti sobě musí částečně spolupracovat, aby omylem nevybili nějakou zombii.



KOLÍKOVKA

Typ

Kratší

Lidi

1 vedoucí

Materiál

kolíky, případně papírky

Hráči

20-30

Délka hry

30 min.

Rozdělení

Družstva

Věk

ABC


Příprava:
Před hrou si připravíme sadu kolíků (přibližně tak 40), které označíme čísly. V lese vybereme vhodné herní území a v něm náhodně pozatloukáme kolíky.

Vlastní hra:

Nejdříve necháme hráčům asi tak dvě minuty na to, aby se prošli po území, na kterém jsou zatlučeny kolíky a pokusili se najít a zapamatovat si co nejvíce kolíků. Po té hráče vyženeme z území a začíná vlastní hra.

V každém kole soutěží za družstvo jeden hráč. Hráči se pravidelně střídají. Vybraní hráči si stoupnou na startovní čáru, která je mimo hrací území. Poté rozhodčí vykřikne číslo kolíku a hráči vyběhnou do území a snaží se daný kolík získat. Kolík získává ten, kdo se ho první dotkne.
Nakonec samozřejmě vítězí družstvo, které získá nejvíce kolíků.

Variace:
Můžeme zaujmout různý postoj k "radění si". Můžeme povolit, aby hráč který hledá kolík, přišel za svým družstvem a to mu poradilo, kde se nalézá. Nebo můžeme povolit, aby spoluhráči radili, ale pouze nahlas (takže to uslyší i ostatní družstva). Nebo můžeme radění úplně a spoluhráči můžou pouze povzbuzovat.

Není nutné hrát s kolíky a čísly. Lze klidně hrát s lístečky a třeba názvy měst či jmény pohádkových bytostí. Zvláště pro mladší hráče je to vhodnější, protože se to lépe pamatuje.

 

ZVUKY

Typ

Uvnitř po tmě

Lidi

1 vedoucí

Materiál

lístečky

Hráči

10 a víc

Délka hry

5-10 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: sluch, orientace ve tmě

Vlastní hra:

Připravíme lístečky se jmény zvířátek, tak aby jich bylo stejně jako hráčů a každé zvíře tam bylo dvakrát. Po té se zhasne a každý hráč začne vydávat zvuk typický pro jeho zvíře a snaží se najít toho druhého.

Poznámky:
Doporučuji zařadit nějaká prémiová zvířata jako: ryby či Rumcajs s Mankou

 

ZVÍŘATA

Typ

Honicí

Lidi

asi 6 zvířátek

Materiál

lístečky se jmény zvířat

Hráči

10-25

Délka hry

20-50 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: rychlost, oprášení vědomostí o zvířatech

Motivace:
Ulovit zvíře to v dnešní době střelných zbraní dokáže kde kdo. Ale poznat, co jsem to vlastně ulovil, to už každý nezvládne.

Možno sehrát krátkou scénku na toto téma - dva lovci zastřelili zvíře a dohadují se, co to vlastě ulovili.

Příprava:
Vedoucí se vybaví lístečky se jmény zvířat (je vhodné používat spíše známá zvířata) a rozprchnou se do území. Vhodný je nepřehledný terén.

Vlastní hra:

Hráči běhají po území a snaží se najít a dohonit vedoucí. Když se to hráči povede, tak si vylosuje jeden z lístečků, které má vedoucí u sebe. Po té má hráč určitý počet otázek na to, aby uhádl, co je to za zvíře (na otázky se odpovídá pouze Ano/Ne). Počet otázek je vhodné přizpůsobit věku. Například tak, že počet otázek je třicet mínus věk hráče. Pokud se hráči podaří uhádnout o jaké zvíře se jedná, získává lísteček, jinak má smůlu a musí jít ulovit někoho jiného.

Vyhrává samozřejmě ten, kdo má na konci nejvíce lístečků.

Poznámky:
Doporučuji zařadit některá prémiová zvířata jako Člověk, Žena, ...

 

ŘAZENÍ  PO  TMĚ

Typ

Uvnitř po tmě

Lidi

1 vedoucí

Materiál

vypínač

Hráči

10 a víc

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

Družstva

Věk

ABC


Záměr: spolupráce, komunikace, orientace po tmě

Vlastní hra:

Družstva se shromáždí k sobě. Po té zhasneme a určíme nějaké kritérium podle kterého se mají seřadit (např. výška, datum narození, délka vlasů apod.). Když je nějaké družstvo hotovo, tak zařve, rozsvítí se a ohodnotí se jak je kdo seřazen.

 

KOSTELNÍK

Typ

V kolečku

Lidi

-

Materiál

-

Hráči

10 a víc

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

AB


Záměr: postřeh, pozornost, koncentrace

Vlastní hra:

Židlí je tolik, kolik je hráčů. Každé židli přidělíme určitou roli, a to postupně: zvoník, 1, 2,..., n-3, farář, kostelník. Úkolem všech hráčů je dostat se v tomto žebříčku co nejvýše, tj. pokud možno stát se kostelníkem (na počátku je rozsazení pokud možno náhodné). V každém kole začíná zvoník a říká : "V kostele se ztratil(o,a) ... a udělalo to číslo x raz dva tři." Přičemž za ... a x vhodně dosadí. Vyvolané číslo musí říct "Já ne!" dřív než zvoník dořekne tři. Pokud to stihne, tak řekne "Já to nebyl, bylo to číslo ... raz dva tři." a pokračuje se stejně dál, jediný rozdíl je, že teď už hráč může obvinit i faráře a kostelníka. Když někdo nestihne říct "Já ne!", tak se zvedne, všichni co byli níž než on se posunou a on si jde sednou na místo zvoníka a začíná znova.

 

 ASOCIACE  II

Typ

Na cestu

Lidi

-

Materiál

-

Hráči

3-6

Délka hry

libovolná

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: paměť, představivost

Vlastní hra:

Hraje se tak ve 3-6 hráčích v daném cyklickém pořadí. Jeden hráč začne a řekne nějaké náhodné slovo, následující hráč, řekne libovolné slovo, které se mu tímto slovem nějak asociuje. Podobně se pokračuje dál, čímž vzniká posloupnost zdánlivě náhodných slov. Po určité době (dle schopností hráčů) zastavíme a začneme "odmotávat" slova zpět. Každý vždy řekne "já jsem řekl ..., protože on řekl ..." a tak dál. Pokud si někdo nevzpomene, proč dané slovo řekl, tak má trestný bod.

Poznámky:
Ač se to nezdá, tímto způsobem se dá zapamatovat velmi mnoho slov. Stovka není problém, je však důležité říkat slova, která se vám opravdu nějakým způsobem asociují.



BOR

Typ

Na cestu

Lidi

1 vyvolávač

Materiál

-

Hráči

10 a víc

Délka hry

libovolná

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: rychlost, pozornost, obratnost, rychlá reakce

Vlastní hra:

 Jeden člověk je vyvolávač. Je potřeba, aby ostatní šli tak, aby ho slyšeli. Vyvolávač vyvolává různé pokyny a ostatní je musí plnit, kdo nesplní, má trestný bod. Pokyny:
Vlevo/vpravo x - hráči se musí schovat nalevo/napravo od cesty dříve než vyvolávač napočítá do x, za x dosadíme vhodné číslo

Bomba - všichni musí padnout břichem na zem, nohama od epicentra (=vyvolávač) Šváb - všichni lehnou na záda a třepou nožičkami Šípková princezna - nikdo se nesmí hýbat, dokud vyvolávač neřekne stop Potopa - všichni se musí dostat aspoň kousek nad zem

Poznámky:
Název hry je zkratka z "Black or right". Toto je však absolutně zavádějící.

 

CESTA  PO  KAMENECH

Typ

Týmová spolupráce

Lidi

1 vedoucí

Materiál

2 prkna

Hráči

10-30

Délka hry

30 min. na družstvo

Rozdělení

družstva (po 4 lidech)

Věk

BC


Záměr: týmová spolupráce, komunikace, tělesný kontakt, obratnost, rovnováha, logické uvažování, tvůrčí přístup

Motivace:
Jste trosečníci na jednom ostrůvku a potřebujete se dostat na jiný (protože všechny kokosové ořechy na tomto ostrově jste už snědli, kdežto na támhletom ještě nějaké jsou). Bohužel moře je plné krokodýlu, piraní a podobné havěti. Mezi ostrůvky z moře vyčuhuje několik kamenů a z lodi vám zbylo několik prken. Takže šance tu je ...

Příprava:
Ke hře potřebujeme kromě prken také kamenitý terén nebo něco čím kameny nahradíme. Pokud je kamenů naopak příliš mnoho, tak nějakým způsobem vyznačíme povolené kameny (třeba na ně uděláme křížek křídou).

Vlastní hra:

Úkolem hráčů je překonat vzdálenost mezi dvěma ostrovy (dva velké kameny) bez dotyku moře (země). K cestě mohou využit prkna, kamenů (s kameny se nesmí hýbat) a případně stromů. Za dotyky země počítáme trestné body. Zěmě se samozřejmě nesmí dotknout ani hráči, ani prkna.

Hra je komplikovanější při větším počtu hráčů, protože se musí vyhýbat na malém prostoru. Ideální poměr je tak čtyři hráči na dvě prkna (dlouhá alespoň dva metry)


Poznámky:
Tato hra je docela náročná na spolupráci, proto musíme být připraveni na to, že hráči se nám mohou v průběhu hry mírně rozhádat. V takovém případě může být dobré s nimi hru posléze rozebrat.


AUSTRÁLIE

Typ

Na cestu

Lidi

-

Materiál

-

Hráči

4-7

Délka hry

libovolná

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

ABC


Záměr: důvtip, představivost

Vlastní hra:

V každém kole je jeden "vyvolený". Ostatní mu navrhnou nějaké dvě slova (třeba les a šťáva). Jeho úkolem je vymyslet slovo, které je od těch dvou přibližně stejně významově vzdáleno (třeba jahoda). Ostatní hráči si pak v duchu rozmyslí, ke kterému slovu je to podle nich blíže. Po té současně řeknou svůj typ. Úkolem ostatních je pokud možno se shodnout, úkolem vyvoleného je, aby se neshodli. Bodujeme nějak vhodně podle počtu hráčů.


Poznámky:

·  Vysvětlení názvu hry: jedna hráčka na zadaná slova klokan a kolo řekla Austrálie (všichni samozřejmě pak řekli klokan) a argumentovala tím, že v Austrálii se přece taky jezdí na kole ...

  

CYKLICKÁ HONĚNÁ

Typ

Kratší

Lidi

1 šéf hry

Materiál

cedulky se jmény účastníků

Hráči

6 a víc

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

BC


Záměr: rychlost, pozornost, rychlá reakce

Příprava:
Každý hráč dostane cedulku se jménem jednoho hráče, kterého bude honit. Cedulky nemůžeme rozdat náhodně, ale tak aby nám vznikl jeden velký cyklus.


Vlastní hra:

Hráči se nejdříve rozmístí po území. Po té se všichni současně podívají na svůj lísteček a zjistí, koho honí. Když hráč chytne toho koho zrovna honí, vezme si od něj cedulku toho, koho ulovený právě honil. Chycený odchází na předem vyhrazený hřbitov a lovec loví dál novou oběť. Tak hrajeme tak dlouho dokud nezbudou dva, kteří se honí navzájem. Vítězem se stávají ti, kdo zbyli na konec.

Variace:
Lze hrát také s papírovými koulemi. Hráči se pak neloví dotykem, ale sestřelením.
Protože v případě pasivních či bojácných hráčů by se hra mohla zvrhnout v přílišnou schovávanou, je možné hru vyhodnocovat také dle toho, kdo ulovil kolik lidí. Tímto podnítíme hráče k větší aktivitě.

Poznámky:
Hlavní kouzlo hry spočívá v tom, že každý zároveň někoho honí a zároveň je honěn.

 

OBLÉKÁNÍ

Typ

Uvnitř

Lidi

1 vedoucí

Materiál

-

Hráči

10 a víc

Délka hry

15-20 min.

Rozdělení

Družstva

Věk

ABC


Záměr: tvůrčí schopnosti, originalita

Vlastní hra:

Úkolem je během časového limitu navléct na jednoho člena družstva co nejvíce vrstev oblečení.
Může se používat pouze oblečení, které mají hráči právě na sobě.


Variace:
Prodloužíme časový limit a dovolíme hráčům donést si libovolné svoje oblečení.


Poznámky:
Doporučuji nejdříve přesně určit co to znamená "mít oblečeno", protože jinak to hráči na sebe jen tak navážou a to není ono.



AUSTRALSKÁ  STÍHACÍ  JÍZDA

Druh

běhací

Místo

rovné místo

Délka

50 min

Hráči

čtyři na jeden čtverec

Pomůcky

provazy, šátky

Na rovné ploše vyznačíme čtverec o straně 4 - 6 metrů, do vrcholů umístíme např. kameny, nad středem každé strany natáhneme zhruba ve výši kolen provázek, který upevníme na dvou kolících. Do rohů čtverce se postaví čtyři hráči a jízda začíná. Hráči se v hlubokém předklonu třikrát otočí na místě, přeběhnou v určeném směru po vyznačené straně čtverce, přičemž musí podlézt napnutý provázek, třikrát se na místě otočí,... Dostihnou-li jezdce před sebou, vyřadí ho dotykem ze hry. Po předběžném upozornění je možné jednou během hry změnit směr jízdy.

 

BĚH  O  ŽIVOT

Druh

běhací

Místo

rovné místo

Délka

10  min

Hráči

jednotlivci

Pomůcky

kolíky, jehla a nit

Vytvoříme trasu - start, cíl a mezi nimi tři mety (kolíky různé výšky). Závodník vyrazí, doběhne k první metě (po kolena), chytne se jí rukou a pětkrát ji dokola oběhne. Pak běží ke druhé, nižší a nakonec ke třetí a opět obíhá. Pak, patřičně zamotán, dopotácí se do cíle, kde má na důkaz své svěžesti navléknout nit do ouška jehly. Nejrychlejší vyhrává.

 

BĚH  S  DLOUHOU  KLÁDOU

Druh

běhací

Místo

les

Délka

2x5 min.

Hráči

dvojice

Pomůcky

kláda

V hustém lese je na zemi vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády (klacku) o délce alespoň 3.5 m.

 

BĚH  S  KOLÍKEM

Druh

běhací

Místo

louka

Délka

30 - 45 min.

Hráči

skupiny

Pomůcky

kolíky, stopky

Družiny se připraví na čáru. Vedoucí řekne nějaký čas (5 sec až minutu). Úkolem hráče, který je zrovna na řadě, je donést kolík co nejdále, zapíchnout jej do země a vrátit se ve stanoveném limitu. Kolík se nesmí házet. Kdo přiběhne po limitu, tomu se nepočítají žádné body. Vítězí ta družina, která má kolík nejdále. V této hře se postupně vystřídají všichni členové družiny.

 

Příprava:

Roztřídíme karty (v případě, že nemáme karty, můžeme s čistým svědomím použít lístečky s čísly od 1 do 16), tak abychom měli na každé družstvo jednu hromádku s postupkou od dvojky až po eso. Každou hromádku samostatně zamícháme a z každé vyskládáme pěkný čtvereček (skládáme obrázkama dolů!). Družstva usadíme minimálně 10 metrů od těchto hromádek.

Vlastní hra:

Úkolem družstev je donést postupně všechny karty. Musí je ale nosit postupně (od dvojky nahoru). Vždy jeden hráč z družstva vyběhne, doběhne ke čtverečku, který patří jeho družstvu a otočí jednu kartu. Pokud je to ta, kterou jeho družstvo zrovna potřebuje, tak ji vezme, jinak ji otočí a vrací se. Jakmile se vrátí zpět, může vyrazit další hráč (musí se pravidelně střídat).

Základ hry je v dobré domluvě uvnitř družstva -- aby všichni neotáčeli ty stejné karty - musí si nějak sdělovat, kdo co otočil, kde co je atd. Ideální počet lidí v družstvu je tři až čtyři.

 

PETANQUE

 

Typ

Kratší turnajová

Lidi

 

Materiál

Petanqové koule

Hráči

2-6

Délka hry

20 - 35 min.

Rozdělení

Jednotlivci-dvojice - trojice

Věk

9-50 let

 Příprava:

Petanque je hra o dvou týmech. Tři hráči proti třem hráčům Triplette" (každý hráč má dvě identické kou­le), dvou hráčů proti dvěma hráčům "Doublette" (hráč má tři identické koule) nebo jednoho proti jednomu hráči Tete-a-tete" (hráč má tři identické koule). Ve hře ne­smí být víc než 12 koulí

Ke hře se pou­žívají ocelové koule o průměru 70,5 - 80 mm. Váha koulí je různá, nesmí však překročit 800 gramů. "Jack" je ze dřva a jeho průměr je 25 - 35 mm

 Vlastní hra:

První tým je vylosován hozením mince. Hráč z vylosovaného družstva vyberestartovní místo a na zem nakreslí kruh, ve kterém bude stát. Ten by měl mít průměr 35-50 cm. Tento hráč potom hodí "Jacka" do vzálenosti 6 až 10 metrů."Jack" přitom nesmí být blíž než jeden metr k jakékoliv překážce (zeď. strom, atd.) Stejný hráč hází svoji první kouli a snaží se ji hodit co nejblíže k "Jackovi". Při hodu se musí obě hráčovy nohy dotýkat země a hráč musí zůstat uvnitř kruhu dokud se hozená koule nedotkne země  Protihráč z druhého týmu se postaví do kruhu a snaží se hodem dostat svoji kouli blíže k "Jackovi" než jeho protivník. Může tak učinit i vyražením protivníkovy koule z původního místa. Vede koule, která je nejblíže k "Jackovi" Ve hře pokračují hráči týmu, který prohrává a je na nich a jejich taktice, kolik koulí hodí, aby dosáhli vedení. Když jedno družstvo už nemá více koulí, hráči dru­hého týmu hází svoje zbývající koule a snaží se je do­stat co nejblíže k "Jackovi".Body se počítají ve chvíli, kdy ani jeden tým nemá žádné koule. Vítězné družstvo získává jeden bod za každou kouli, která je blíž k "Jackovi" než první nejbliž­ší koule týmu poražených.Hráč družstva, které vyhrálo předchozí hru hází "Ja­cka" z místa, kde ležel v závěru hry. Celkovým vítězem se stává tým, který dosáhne 13 bodů

Poznámky:

Podle času počtu týmů lze hrát i na více bodů

 

Další slovo

Typ

Družinovka

Lidi

1 vedoucí

Materiál

kniha

Hráči

5-10

Délka hry

10-15 min.

Rozdělení

Jednotlivci

Věk

libovolný

 

Záměr: odhad, představivost

Vlastní hra:

Čteme text (nejlépe z knihy) a v určitý moment zastavíme a hráči hádají, jaké bude další slovo. Buď si hráči tipují soukromě každý na svůj papír nebo nahlas vykřikují svoje tipy a kdo se trefí první má bod.

Poznámky: